Cette voie s'attarde sur l'observation des effects du temps sur chaque choses vivantes. Le bois pourrit, les chateaux de pierres tombent en ruines, les corps pourrisent en bouilli puis en cendre et ensuite en rien. Tout dans le monde est sujet aux ravages du temps, tout sauf les Caïnites, et cette voie démontre comment faire appel à cette force.

L'habilité Médecine servira de re-test pour Grave's Decay


BASIC

DESTROY THE HUSK (1)

Les Caïnites qui tuent leur victime, au lieu de simplement s’en nourrir, ont souvent besoin de se débarrasser rapidement d’un cadavre. Même s’il y a de nombreux moyens de s’assurer qu’u cadavre ne soit pas retrouvé – le donner en pâture àa une meute de chiens ou le jeter dans la rivière – beaucoup de ces méthodes impliquent des risques pour le vampire et ne sont pas assurée de succès. Destroy the husk, au contraire est infaillible. Ce pouvoir transforme simplement un cadavre humain en un tas d’une quinzain de de kilos de banale poussière, d’environ la taille et la forme du corps.

Système : Le joueur dépense un point de sang alors que le vampire laisse goutter son sang sur le cadavre. Le joueur teste ensuite son Intelligence + Medecin (diff 6). Un succès suffit à transformer le corps en poussière, mais ce procédé prend un nombre de tours égal à cinq moins le nombre de succès. Alors qu’une utilisation de magie élusive mortelle, de Thaumaturgie, d’Auspex ou d’un rituel de Mortis approprié révélera à un magicien ou à un vampire l’identité précédente du tas de poussière, aucune force mortelle ordinaire ne pourrait affirmer la nature précédente de la poussière

RIGOR MORTIS (2)

L’un des premiers changement à s’effectuer sur un corps est la rigidité. Le cadavre devient dur comme du bois, gelé en une éternelle position. Le Caïnite qui maîtrise Rigor Mortis est capable de pousser un corps vivant ou non-vivant jusqu’à ce point de rigidité en utilisant sa volonté et sa compréhension du pourrissement. Il oblige sa cible à devenir rigide, incapable de bouger sans faire un énorme effort de volonté alors que ses muscles le trahissent.

Système : le joueur dépense un point de Volonté et teste sa Manipulation + Medecine (Diff 7). Chaque succès gèle la victime à sa place durant un tour. Un échec indique simplement la perte d’un point de Volonté alors qu’un échec critique rend votre cible immunisée contre toute utilisation des pouvoirs de cette voie pour 24 heures. La cible doit être visible et se trouver à moins de 25 mètres pour que ce pouvoir soit possible. Une cible ainsi gelée est traitée comme ayant un pieu dans le cœur. Avec un test de Volonté (diff 7) et deux succès, la cible peut se sortir de cette rigidité durant son tour. Un échec provoque la perte d’un niveau de dégâts « bashing » et signifie qu’un autre tour est perdu, immobilitsé.

INTERMEDIAIRE

WITHER (3)

Rappelant certaine capacités du clan Tzimisce, le pouvoir Wither permet à un vampire d’handicaper un membre d’un adversaire. Que l’ennemi soit vivant ou non-vivant, ses muscles se flétrissent, sa peau pèle et ses os se fragilisent. La cible est incapable d’exercer une force dans son membre estropié. Cette blessure dure bien plus longtemps que les autres blessures sur les Caïnites. Chez les mortels elle ne guérit jamais.

Wither n’a pas besoin d’être utilisé sur un membre, même s’Il s’agit de son but habituel. Il peut simplement être utilisé pour affecter le visage et les cheveux de la cible, la faisant passer pour bien plus vieille que son âge. Il peut également cible l’œil ou l’oreille d’une victime, tuant le sens de cet organe (et nécessitant donc deux utilisations pour rendre irrémédiablement aveugle ou sourd). Wither ne peut pas tuer instantanément – les Caïnites ne peuvent pas flétrir des organes vitaux 0 mais peut provoquer des blessures diverses.

Système : Le joueur dépense un point de Volonté. Le personnage choisit un membre de la cible, puis le touche. Si la cible tente d’éviter le contact, le joueur teste sa Dextérité + Brawl pour toucher, comme normalement. Si le personnage réussit à toucher le membre souhaité, la cible subits deux niveaux de dégâts aggravés. Si la cible ne parvient pas à encaisser les deux dégâts (avec de la Fortitude), le membre touché est handicapé et inutilisable jusqu’à ce que les deux blessures soient guéries. Les Caïnites guérissent ces blessures comme ils le feraient de toute blessure aggravée. Les mortels sont incapables de guérir des blessures aggravées et souffrent donc jusqu’à la fin de leurs jours, à moins d’être soignés de manière surnaturelle. Un membre flétri ne peut pas plus dégénérer, même sur un mortel. Le personnage peut être handicapé à vie, mais le membre ne deviendra pas infecté ou gangrené.

Les effets du flétrissement dépendent du membre affecté. Un bras estropié à une force de 0 et ne peut pas tenter de soulever plus de deux cents grammes. Une jambe handicapée empêche de se déplacer plus vite qu’en boitant. Le personnage subit les mêmes effets que le handicap « lame ». Un seul œil ou une oreille flétris imposent une difficulté de +1 aux tests de Perception. Perdre les deux yeux ou les deux oreilles impose les effets d’être aveugle ou sourd. Une langue flétrie provoque le handicape muet, et au niveau du visage la personne se retrouve hideuse.

CORRUPT THE UNDEAD FLESH

You are capable of infecting a victim with a contagious mystical disease that merges the states of life, death and undeath. Those who suffer from the disease experience a wide range of symptoms, including lethargy, weakness, dizziness, loss of blood control and loss of coordination. Although mortals can contract this disease merely by being in the presence of a one already affected, Cainites must drink the blood of a victim to be infected.

You must be able to see your victim. Spend a Willpower Trait and perform a challenge of your Mental Traits against your Target's Physical Traits. If you win, your target is infected.

Infected Calnites lose one-quarter of their Mental and Physical Traits (round up) and must spend two Blood Traits instead of one at the beginning of each night. Additionally, Cainites must win a Static Self-ConerolI/n stinct Challenge (difficulty of three Traits) each time they feed or vomit back all the blood they just ingested without gainiig any benefit from it. Infected mortals lose one-quarter of their Mental and Physical Traits (round up), take a level of lethal damage each night and cannot hold down any food.

At sunset each evening, the victim may attempt to throw off the disease by engaging in a Static Physical Challenge (difficulty seven Traits). With the acquisition of three successes, the disease has been conquered, and the character regains Traits at the rate of one per hour. Wounds recover at their usual rate.

ADVANCE

DISSOLVE THE FLESH

You can enforce the effects of time and decay upon even the flesh of your fellow undying Cainites, turning all or part of your victims to dust. Moreover, some sorcerers have discovered uses for the dust this power produces.

You must cxtract two ofyour Blood Traits and spend a Willpower Trait charging them with the power ofdecay. Then youmust bring that blood intocontact with your target (which may call for a Physical Challenge). Once the blood touches your victim, whole portions of her body transform to dust, just as with Destroy the Husk. Each round thereafter, the victim must make a Static Physical Challenge against your Mental Traits or suffer one level of aggravated damage as part of her turns to dust and falls away. Once he has achieved asmany successes as you have WillpowerTraits, the power has run its course. While this dissolution is taking place, the victim is two Traits down on all challenges due to the agony of the experience.

The effects and location of this loss is left to the Storyteller to adjudicate. Individual limbs may disintegrate, or this effect may represent a general desiccation of the victim. Regeneration occurs at the usual rate for aggravated damage. One who has been reduced wholly to dust via this power meets the Final Death.

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