Cette discipline traite des perceptions extrasensorielles des vampires. Si l'Augure permet dans un premier temps de magnifier les sens du vampire, ce n'est qu'un début. En améliorant sa maîtrise de la discipline, le vampire peut percevoir les auras psychiques autour de lui et même projeter son esprit dans les pensées d'autres êtres vivants. De plus, l'Augure permet de percer à jour ce qui est caché par la discipline d'Occultation.
Un tel contrôle de ses sens donne un avantage très précieux au vampire sur les mortels et les autres créatures surnaturelles. Que ce soit pour découvrir un refuge lointain, ressentir l'humeur du prince ou percer les secrets de la goule d'un rival, l'Augure est un outil très puissant.
Toutefois, le vampire doit utiliser avec précaution ses sens surdéveloppés, car il risque d'être distrait par des visions de beauté, assourdit par des sons très puissants ou submergé par des odeurs trop fortes. Des événements soudains peuvent désorienter un vampire utilisant cette discipline s'il ne réussit pas un jet de volonté (difficulté 4) pour les occulter. Plus la source de distraction est puissante, plus la difficulté est élevée. Un échec provoque la saturation des sens du vampire, qui est coupé du monde qui l'entoure durant un tour ou deux.
Les Malkaviens et les Toréadors sont plus sensibles à ces distractions. Les Tremeres et les Tzimisces semblent plus capables de réguler ces informations sensorielles, mais ne sont pas à l'abri d'une distraction.
Un niveau de perception élevé est un avantage indéniable dans l'utilisation de l'Augure. La qualité du jet de dés indique la qualité des informations sensorielles perçues.
BASIC
HEIGHTENED SENSES (1)
Ce pouvoir aiguise tous les sens du vampire, doublant la clarté et la portée de la vue, de l'odorat et de l'ouïe. Le goût et le toucher ne sont pas plus étendus que de normal, mais deviennent également plus précis : le vampire peut déceler les différentes saveurs du sang d'une victime ou sentir les aspérités du sol dissimulant une cache. Le vampire peut magnifier ses sens comme il le souhaite, en maintenant sa concentration surdéveloppé aussi longtemps qu'il le veut. Si le Conteur l'estime approprié, cela peut rendre la chasse plus facile.
Parfois, ce talent procure des visions extrasensorielles, voir pré cognitives. Ces flashs brefs et non contrôlés peuvent être des prémonitions sibyllines, des éclairs d'empathie ou d'étranges pressentiments. Le vampire ne contrôle pas ces perceptions, mais peut, avec la pratique, apprendre à les interpréter avec précision.
Les sens surdéveloppés ont cependant un coût. Les lumières brillantes, les bruits assourdissants et les odeurs fortes sont dangereux pour un vampire utilisant cette discipline. En plus du risque de distraction précédemment mentionné, un stimulus soudain (comme la lumière d'un projecteur ou le craquement du tonnerre) peut assourdir ou aveugler le vampire pour une heure ou plus.
Système : Ce pouvoir ne nécessite normalement pas de jet de dés, étant défini par les descriptions du Conteur et l'imagination du joueur. Dans certains cas, ce pouvoir nécessite un jet de dés : pour un jet de perception normal (le Conteur peut alors en baisser la difficulté par le niveau d'Auspex du personnage), pour déceler quelqu'un utilisant l’Obfuscate ou pour percevoir une menace (le Conteur fait un jet caché avec le niveau d'Auspex du personnage et la difficulté qui lui semble appropriée). Par exemple, dans le dernier cas, sentir qu'un revolver est pointé vers la nuque du personnage sera de difficulté 5, tandis que réaliser soudain qu'un rival du primogène projette son assassinat demandera un 9.
Ce pouvoir ne permet pas à un personnage de voir dans l'obscurité totale, contrairement aux Yeux de la Bête, mais il réduit la pénalité de +2 à +1 lorsqu'on agit dans les ténèbres absolues, et le personnage peut faire des attaques à distance dans l'obscurité totale s'il peut entendre, sentir ou détecter autrement sa cible
AURA PERCEPTION (2)
En utilisant ce pouvoir, le vampire peut percevoir l'aura psychique qui irradie des mortels comme des êtres surnaturels. Ces halos sont de différentes couleurs très variables qui demandent de l'entraînement pour être discernées correctement. Même l'individu le plus simple a une aura comprenant des nuances variables et changeantes ; les émotions fortes dominent, tandis que les impressions du moment et les secrets profonds apparaissent par tourbillons et éclairs.
Les couleurs changent selon l'état émotionnel du sujet, ses motifs en perpétuel mouvement se fondant en nouvelles nuances. Plus l'émotion concernée est forte, plus la teinte est marquée. Un vampire compétent peut apprendre énormément de choses de son sujet en décryptant les nuances de couleur et de brillance de l'aura.
En plus de percevoir les états émotionnels, le vampire peut détecter les êtres surnaturels. Les couleurs des auras des vampires quoique intenses, sont plutôt pâles ; les auras des mages grésillent et étincellent de pouvoir ; les garous ont des halos sur brillants ; les fantômes ont des auras faibles, vacillantes comme une flamme mourante ; enfin, les créatures féeriques irradient toutes les couleurs de l'arc-en-ciel.
Système : Le joueur fait un jet de Perception + Empathie (difficulté 8) ; le nombre de succès indique la qualité de la perception et de la compréhension de l'aura (voir tableau ci-dessous). Un échec critique indique une interprétation erronée. Le Conteur peut souhaiter faire ce jet lui-même, le joueur ne sachant alors pas dans quelle mesure l'interprétation du personnage est précise (ou fausse).
1 Succès |
Peut distinguer les tons (pâles ou brillance). |
2 Succès |
Peut distinguer la couleur dominante. |
3 Succès |
Peut reconnaître les motifs colorés. |
4 Succès |
Peut détecter les changements subtils. |
5 Succès |
Peut identifier les mélanges de couleurs et de motifs. |
Le personnage ne peut observer l'aura d'un sujet qu'une seule fois avec précision. Toute nouvelle tentative qui échoue est considérée comme un échec critique. Il est très facile pour le personnage d'imaginer voir ce qu'il souhaite lorsqu'il jauge les intentions d'un autre. Après un mois complet, le personnage peut faire une nouvelle tentative sans pénalité.
Il est possible, bien que difficile, de percevoir l'aura d'un ĂŞtre invisible aux autres sens.
INTERMEDIAIRE
THE SPIRIT TOUCH (3)
Lorsque quelqu'un manipule un objet pendant un certain temps, il y laisse une trace psychique. Un vampire avec ce niveau d'Augure peut "lire" ces sensations, apprenant qui a manipulé l'objet, quand cette personne l'a fait et ce qui a été fait avec récemment.
Ces visions sont claires et détaillées, prenant la forme d'un "instantané psychique". Le vampire peut cependant apprendre beaucoup de choses d'un tel coup d'oeil. Bien que la plupart de ces visions concernent la dernière personne qui a touché l'objet, celui qui le possède depuis longtemps y laisse une empreinte plus marquée que quelqu'un qui l'aurait rapidement manipulé.
Pour obtenir des informations des résidus spirituels, le vampire doit tenir l'objet et entrer dans une légère transe. Il n'est que partiellement conscient de ce qui se passe autour de lui à ce moment-là , mais un bruit fort ou une sensastion physique importante brise immédiatement la transe.
Système : Le joueur fait un jet de Perception + Empathie. La difficulté est déterminée par l'ancienneté des impressions et la force mentale ou spirituelle de la personne ou de l'événement qui les ont laissés. Sentir les informations d'un revolver ayant servi à un meurtre quelques heures auparavant aura une difficulté de 5, tandis que découvrir qui est le propriétaire d'un trousseau de clés découvert il y a plusieurs jours sera de 9.
Plus l'individu est émotionnellement lié à l'objet, plus l'impression qu'il y laisse est forte, et plus le vampire peut en tirer d'informations. De plus, des événements émotionnellement forts (un cadeau, de la torture, une vieille histoire familiale...) laissent également des impressions plus puissantes que dans le cas d'un usage courant. Chaque succès donne une information. Un succès dira uniquement "qu'un homme a porté récemment cette montre", trois diront qu'il était petit, d'âge mûr et effrayé. Quatre succès permettent de connaître son nom, et cinq révèlent son lien avec la montre ainsi que quelques actions accomplies en sa possession.
TELEPATHY (4)
Le vampire projette une partie de sa conscience dans l'esprit d'un mortel proche, créant un lien mental grâce auquel il peut communiquer sans un mot ou même lire les pensées intimes de sa cible. Le vampire "entend" dans son esprit les pensées de sa cible, comme si celle-ci lui parlait.
C'est l'une des capacités vampiriques les plus puissantes, puisque, avec le temps, un vampire peut tout apprendre d'un sujet sans que celui-ci le sache. Les Tremeres et les Tzimisces en particulier trouvent ce pouvoir très utile pour percer des secrets, ou pour diriger leurs serviteurs mortels avec précision et sans un mot.
Système : Le joueur fait un jet d'Intelligence + Subterfuge (la difficulté est la volonté de la cible). Projeter des pensées dans l'esprit de la cible demande un succès. Le sujet comprend que les pensées viennent d'une autre conscience que la sienne, mais ne peut en définir l'origine.
Pour lire les pensées, un succès est nécessaire pour chaque information dérobée, ou pour chaque couche de conscience à traverser. Les secrets très profonds et les souvenirs oblitérés sont plus difficiles à découvrir que les pensées superficielles ou les commentaires non prononcés, et demandent cinq succès pour y avoir accès.
La télépathie ne fonctionne pas très bien avec l'esprit d'un mort-vivant. Un personnage doit dépenser un point de volonté pour faire cet effort, et peut alors faire un jet normalement. De même, il est difficile de lire les pensées des autres êtres surnaturels.
Le Conteur devrait décrire les pensées comme un flux d'impressions et d'images, plutôt que comme une suite de phrases. Plutôt que de faire une plate déclaration du type : "Il projette de tuer le petit ami de son ex," dites : "Tu vois une série de visions saccadées : un couple s'embrassant passionnément sous une porte, puis l'homme marchant seul dans la nuit ; tu vois soudain tes mains, exsangues tellement elles sont crispées sur un volant de voiture, et une silhouette qui traverser la rue un peu plus loin ; ton coeur bat à se rompre de panique et de colère, et tu entends le moteur rugir ; et par-dessus tout, une haine aveugle associée à un sentiment d'agonie sentimentale et une panique face à la perte."
Une telle description n'ajoute pas seulement à l'ambiance, elle force également le joueur à décider ce que comprend son personnage. Après tout, comprendre l'esprit d'un autre, surtout s'il est très émotif ou dérangé, n'est pas une tâche aisée.
ADVANCE
PSYCHIC PROJECTION (5)
Le vampire disposant de cette étonnante capacité peut projeter ses sens hors de son corps physique, quittant sa coquille sous la forme d'une entité de pensée pure. La forme astrale du vampire est à l'abri des dommages physiques et de la fatigue, et peut "voler" à une vitesse inimaginable partout dans le monde, ou même sous terre, tant qu'il reste à l'intérieur de l'orbite lunaire.
Le corps matériel du vampire reste en état de torpeur tant que son moi astral est actif, et le vampire n'est conscient de rien de ce qui se passe autour de son corps avant son retour. Un cordon d'argent éphémère relie la psyché du vampire à son corps. Si ce cordon est coupé, la conscience est prisonnière du plan astral, le royaume des fantômes, des esprits et des ombres. Tenter de retourner dans l'enveloppe physique est un long et terrifiant voyage qui ne présente aucune garantie de réussite. Ce danger très réel fait que de nombreux vampires refusent de quitter très longtemps leur corps, mais ceux qui en ont le courage peuvent apprendre beaucoup de choses.
Système : Voyager sous forme astrale demande que le joueur dépense un point de volonté et fasse un jet de Perception + Occult. La difficulté varie suivant la distance et la complexité du voyage prévu. 7 est moyen, et 10 indique un voyage vers un territoire lointain et inconnu (un premier voyage d'Amérique du Nord vers l'Extrême-Orient ; tenter de couper par le centre de la Terre...). Plus il y a de succès, plus le corps astral du vampire est concentré et plus il est facile pour lui de trouver son chemin.
Un échec indique que le personnage est incapable de séparer sa conscience et son corps, tandis qu'un échec critique a des conséquences fâcheuses : le corps astral est envoyé dans un endroit au hasard, sur Terre ou dans le monde des esprits, ou propulsé avec tant de force à destination que le cordon se brise.
Changer de destination ou poursuivre vers une autre demande la dépense d'un nouveau point de volonté et un nouveau jet. Un échec indique que le vampire s'est perdu et doit rebrousser chemin en suivant son cordon. Un échec critique à ce moment indique que le cordon d'argent est brisé, laissant la forme psychique du personnage prisonnière du mystérieux plan astral.
Un corps astral peut voyager à très grande vitesse (le Conteur peut utiliser la vitesse de 2.000km/h pour se faire une idée) et ne peut emporter ni vêtement ni objet matériel. On dit qu'il existe des artefacts dans le monde des esprits, et le personnage peut tenter d'en utiliser un s'il en trouve. Il ne peut cependant pas ramener avec lui de telles reliques en retrouvant son corps physique.
Il est impossible d'agir sur le monde physique lorsqu'on utilise la Projection Psychique. Au mieux, le personnage peut dépenser un point de volonté pour se manifester sous une forme fantomatique. Cette apparition dure un tour avant de disparaître ; s'il ne peut toujours pas agir sur le monde physique, il peut toutefois parler. Malgré le manque de substance physique, le personnage peut utiliser normalement la discipline d'Auspex. A l'appréciation du Conteur, le personnage peut également utiliser les pouvoirs d'Animalisme, Dementation, Dominate, Nécromancie, Obténébration, Présence et/ou Thaumaturgie qu'il possède, mais cela demande généralement un minimum de trois succès au premier jet de Projection psychique.
Si deux formes astrales se rencontrent, elles peuvent interagir de la même manière que si elles étaient solides. Elles peuvent se parler, se toucher et même se battre tout comme si elles se trouvaient dans le monde matériel. Ne disposant pas de corps, les personnages astraux souhaitant agir "physiquement" remplacent leurs caractéristiques physiques par des caractéristiques mentales et sociales (l'astuce remplace la dextérité, la manipulation remplace la force et l'intelligence remplace la vigueur). Du fait de l'absence de forme matérielle, la seule façon d'infliger des dégâts à une autre entité psychique est de couper son cordon d'argent. Dans un tel combat, considérez les points de volonté comme des niveaux de santé : lorsqu'un combattant a perdu tous ses points de volonté, son cordon est rompu.
Bien qu'un personnage en projection astrale demeure dans un reflet du monde des mortels (appelé Pénumbra dans d'autres jeux du Monde des Ténèbres), il peut s'aventurer plus loin dans le royaume des esprits, notamment s'il se perd. D'autres êtres, comme des fantômes, des loups-garous et même de rares mages voyagent également dans le plan astral, et peuvent agir normalement avec la présence psychique d'un vampire. Le conteur est encouragé à rendre les voyages dans les mondes des esprits aussi bizarres, mystérieux et oniriques que possible. Le monde au-delà est un endroit fantastique et flamboyant, où la nature véritable des choses est plus forte et souvent radicalement différente de leur apparence terrestre.