Les Ravnos sont liés à une longue histoire d'illusions, et personne ne sait exactement pourquoi. Les anciens du clan, si on les approche correctement, parlent de façon ésotérique de ghuls et de rakshasas, et les bouffonneries protéiformes de leur fondateur antédiluvien sont le sujet de sombres contes. Quelle qu'en soit la source, les nomades Ravnos disposent d'une arme puissante avec leur discipline de Chimerstry.

La Chimerstry est un art d'invocation, le vampire puise dans ses réserves intérieurs pour donner vie à des fantasmes. Ces images illusoires peuvent tromper aussi bien les sens des mortels que les équipements de détection. Si le pouvoir du Caïnite est suffisant, les illusions ainsi créées peuvent également abuser les sens intensifiés des vampires. Les Ravnos utilisent ce pouvoir pour séduire, duper ou asservir des mortels, achetant l'âme de leur victime contre une monnaie de singe qui n'existe même pas.

Les illusions créées par la Chimerstry peuvent être détectées par la discipline d'Augure. Elles peuvent également être démasquées par une victime qui "prouve" la fausseté de l'illusion (par exemple, une personne qui marche vers un mur illusoire, qui exprime son incrédulité et qui passe son bras à travers le mur détruit l'illusion).


BASIC

IGNIS FATUUS (1)

Le vampire peut invoquer un mirage mineur et statique qui abuse un seul sens. Par exemple, il peut invoquer une odeur de souffre, l'image d'un rideau ou la sensation de la soie. Si les illusions tactiles peuvent être senties, elles n'ont pas de réalité physique : un mur invisible mais perceptible par le toucher ne retiendra personne, et des lames de rasoir invisibles ne blesseront pas véritablement.

Système : Le joueur doit dépenser un point de volonté pour créer une illusion. Celle-ci dure jusqu'à ce que le Ravnos s'en éloigne (s'il quitte la pièce par exemple) ou jusqu'à ce que quelqu'un d'autre la dissipe d'une manière ou d'une autre. L'auteur de l'illusion peut également y mettre fin à n'importe quel moment. Ceci ne demande aucun effort, il lui suffit de le vouloir.

FATA MORGANA (2)

Le Caïnite peut à présent créer des illusions qui abusent tous les sens, mais qui demeurent immobiles. Par exemple, le vampire peut lancer un mirage sur une cave lugubre, la faisant apparaître comme un somptueux boudoir, mais il ne peut créer les flammes mouvantes d'un chandelier ou une fontaine jaillissante. Encore une fois, l'illusion n'a aucune réalité physique, mais il reste facile de faire passer un matelas posé sur quatre briques pour un lit moelleux et luxueux.

Système : Le joueur dépense un point de volonté et un point de sang pour créer la chimère. Ces images fixes demeurent jusqu'à leur dissipation, dans les mêmes conditions que les illusions d'Ignis Fatuus.

INTERMEDIAIRE

APPARITION (3)

Il ne s'agit pas d'un véritable pouvoir, mais l'Apparition permet au vampire de donner du mouvement aux illusions créées par Ignis Fatuus ou Fata Morgana. Ainsi, le Ravnos peut créer l'illusion d'un être vivant, d'eau courante, de rideaux ondulants ou d'un feu crépitant.

Système : Le créateur dépense un point de sang pour animer son illusion d'une façon précise. Il peut changer le mouvement de l'image s'il n'a rien fait d'autre que se concentrer sur le mirage depuis sa création.

PERMANENCY (4)

Ce pouvoir, également utilisé en conjonction avec Ignis Fatuus ou Fata Morgana, permet de faire perdurer l'illusion, même si le créateur ne la voit plus. De cette façon, les Ravnos recouvrent souvent leurs refuges temporaires de faux atours de luxe, ou éloignent les importuns avec des chiens de garde illusoires.

ADVANCE

HORRID REALITY (5)

Plutôt que de créer des illusions, le vampire peut à présent faire naître des hallucinations directement dans l'esprit de sa victime. La cible de ces illusions les croit totalement réelles : une hallucination de feu peut le brûler, une corde imaginaire peut l'étrangler et un mur illusoire peut le bloquer. Ce pouvoir affecte une seule personne à la fois ; si d'autres personnes peuvent tenter de convaincre la victime que sa terreur est sans fondement, elle ne les croira pas.

ystème : Une Réalité Monstrueuse coûte deux points de volonté pour être lancée et dure pendant toute la scène (même si ses effets peuvent être plus durables, voir ci-dessous). Si le vampire veut blesser sa victime, le joueur doit faire un jet de Manipulation + Subterfuge (difficulté = Perception + Self Control de la victime). Chaque succès inflige un niveau de dégâts à la victime. Si le joueur veut limiter les dégâts, il annonce le maximum souhaité avant de lancer les dés. Ce pouvoir ne peut pas tuer une victime (mais si elle a des problèmes cardiaques, elle risque toujours de mourir de peur). Une victime "tuée" par une attaque illusoire perd conscience ou sombre dans la torpeur. Toutes les blessures disparaissent une fois que la victime est sincèrement convaincue qu'elle n'a pas été réellement touchée par la Réalité Monstrueuse. Bien sûr, une telle guérison peut être longue et demander éventuellement une thérapie psychologique. Le pouvoir cauchemardesque de la Réalité Monstrueuse n'est pas à prendre à la légère.

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