Infamie des Lasombras, la discipline d'Obténébration permet à son utilisateur de contrôler les ténèbres. La nature exacte de ces "ténèbres" est encore débattue parmi les Gardiens. Certains pensent qu'il s'agit d'ombres, d'autres, peut-être plus proches de la vérité, croient que ce pouvoir permet à un vampire de contrôler la matière de son âme, de lui donner une forme tangible.

Dans tous les cas, les effets de l'Obténébration sont terrifiants : des vagues de noirceur surgissent du vampire et submergent la cible comme une lame infernale. Une utilisation spectaculaire de ce pouvoir est une violation évidente de la Mascarade. Bien sûr, puisque cette discipline est propriété du Sabbat, les nouveau-nés et acolytes de la Camarilla pris en train de l'utiliser devraient pouvoir fournir une très bonne explication. Remarque : Un Lasombra peut voir à travers les ténèbres qu'il contrôle, mais pas celles d'un autre. Des histoires terrifiantes de Gardiens rivaux cherchant à s'aveugler et à s'écharper avec les même fouets de ténèbres circulent parmi les jeunes membres du clan, mais aucun ancien n'y prête foi.


BASIC

SHADOW PLAY(1)

Ce pouvoir donne au vampire un contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes. Bien que le vampire ne puisse pas "créer" des ténèbres, il peut modifier et faire se mouvoir des ombres existantes, les transformant en source d'épouvante. Ce pouvoir permet également au vampire de séparer une ombre de l'objet qui la projette et même de modeler des ténèbres pour leur donner la forme de l'ombres de quelque chose qui n'existe pas.

Une fois que le vampire a pris le contrôle des ténèbres ou des ombres, il leur donne une tangibilité mystique et peut les manipuler. En étant glaciales ou brûlantes, en saisissant la victime, les ténèbres peuvent la blesser sérieusement ou même l'étouffer. Certains Lasombras prétendent avoir tué des mortels rien que par le choc provoqué par la manipulation de leur ombre.

Système : Ce pouvoir ne demande pas de jet, mais la dépense d'un point de sang. Le Jeu d'Ombres dure pendant une scène et ne demande pas de concentration active. Un vampire dissimulé dans l'ombre gagne un dé à son groupement de dés pour les jets de furtivité, et la difficulté des tirs contre lui est augmentée de 1. Un vampire utilisant les ténèbres tentaculaires perdent un dé à leurs jets d'absorption et de Stamina. Les mortels, les goules et autres créatures devant respirer commencent à s'asphyxier si leur Stamina est réduite à zéro de cette manière ; les vampires perdent les mêmes dés mais ne risquent pas d'étouffer. Une seule cible ou sujet peut être affectée par ce pouvoir à la fois, quoiqu'une certaine dissimulation puisse être procurée à un groupe relativement immobile.

L'apparence surnaturelle de ce pouvoir est très déstabilisante pour les mortels et les animaux (et, au choix du Conteur, pour les vampires le voyant pour la première fois). Lorsque ce pouvoir est utilisé à proximité de mortels, ceux-ci doivent faire un jet de courage (difficulté 8 ) ou subir un dé de pénalité à tous leurs groupements de dés, et ce jusqu'à la fin de la scène, du fait de la peur causée par les ombres monstrueuses.

SHROUD OF NIGHT (2)

Vous pouvez évoquer un nuage de noir d'encre, un blob qui absorbe toute la lumière et déforme le son. Planant surnaturellement dans l'air, ce globe se ressent comme un bourbier lourd pour tous ceux engloutis à l'intérieur.

Vous n'avez qu'à dépenser un Trait du sang pour créer une sphère de noirceur environ 10 pieds de diamètre. Vous pouvez même créer le nuage dans un endroit à l'extérieur de votre ligne de visée, au prix d'un Trait de sang, tant qu'il est à moins de 50 pieds de votre emplacement. Les victimes enveloppés dans ce monde souffrent du Trait négatif physique Maladroit alors qu'ils sont engloutis, et les mortels avec présentement moins de cinq traits physiques peuvent-être étranglée, comme avec le pouvoir Shadow Play. (Les sanctions et les dommages étrangleur de ce pouvoir ne sont pas cumulables avec Shadow Play.) Vous pouvez même créer un nuage ténébreux qui se déplacera à une vitesse à peu près égale à une marche, aussi longtemps que vous concentrer pleinement sur un tel mouvement.

A l'intérieur de Shroud of night, toutes les sources lumineuses autres que le feu sont éteintes et le son est étouffé. Toutes les victimes du nuage (sauf vous-même et ceux qui ont un moyen de voir à travers l'Obténébration) soufrent des sanctions de l'obscurité total: ils perdent deux traits dans la résolution de tout défis, et ils sont obligés de faire un nouvel essai sur tout défi réussi en raison de l'obscurité. Même ceux qui ont Heightened Senses et Eyes of the Beast sont affectés; chacun réduisant la pénalité d'un Trait contre les effets du nuage (le retest forcée n'est pas supprimé).

Shroud of Night, une fois créée, dure toute la scène ou une heure, ou jusqu'à ce que vous dissiper les ténèbres

Le vampire peut créer un nuage de ténèbres impénétrables. Ce nuage masque toute lumière et même, dans une moindre mesure, les sons. Ceux qui ont été piégés à l'intérieur (et y ont survécu) ont trouvé l'expérience très éprouvante, physiquement et moralement. Cette manifestation physique donne du crédit aux Lasombras qui prétendent que les ténèbres sont autre chose que des ombres.

Le nuage sombre peut se déplacer, si son créateur le désire et se concentre totalement.

Système : Le joueur fait un jet de Manipulation + Occult (difficulté 7). Un succès génère un nuage de ténèbres amorphes d'environ 3m de diamètre, ondulant sans arrêt et projetant parfois des vrilles. Chaque succès supplémentaire double le diamètres du nuage (le vampire peut volontairement réduire la zone qu'il veut couvrir). Le nuage peut-être invoqué jusqu'à 50 m, mais si l'endroit visé est hors de vue du vampire, il doit dépenser un point de sang et la difficulté est augmentée de 2.

La masse obscure éteint les sources de lumière prises à l'intérieur (à l'exception du feu) et amortit les sons au point de les rendre indistincts. Ceux qui sont pris à l'intérieur du nuage perdent toute vision et ont le sentiment d'être plongés dans de la poix. Les sons sont affaiblis et déformés à l'intérieur du nuage. Même ceux qui possèdent l'Intensification des sens ou les Eyes of the Beast subissent une pénalité de +2 à la difficulté de la plupart des actions. De plus, être englouti par le Voile de la Nuit réduit de deux dés les groupements de dés basés sur la Stamina, les ténèbres agrippant et tirant en tous sens leurs victimes (ceci n'est pas cumulable avec le Shadow Play). Plus d'un mortel s'est "noyé" dans les ténèbres.

Les mortels et les animaux entourés par le Shroud of Night doivent faire un jet de courage comme pour le Shadow Play, ou être pris de panique et fuir.

INTERMEDIAIRE

ARM OF THE ABYSS (3)

En affinant son contrôle sur les ténèbres, le vampire peut créer des tentacules préhensiles qui surgissent des coins d'ombres. Ces tentacules peuvent agripper, immobiliser et écraser des ennemis.

Système : Le joueur dépense un point de sang et fait un jet simple (jamais étendu) de Manipulation + Occult (difficulté 7). Le nombre de succès indique celui de tentacules. Chaque tentacule fait 2m de long et possède un niveau de force et de dextérité égal à celui d'Obténébration du créateur. Si le vampire le souhaite, il peut dépenser un point de sang pour augmenter d'un point la force ou la dextérité d'un seul tentacule, ou pour augmenter sa longueur de 2m. Chaque tentacule dispose de quatre niveaux de santé (il est affecté par le feu et la lumière du soleil comme un vampire) et absorbe les dégâts contondants et létaux en utilisant la stamina et la Fortitude du vampire. Les dégâts aggravés ne peuvent pas être neutralisés. Les tentacules peuvent écraser un adversaire, infligeant Force + 1 de dégâts létaux par tour. Pour faire lâcher prise au tentacule, la victime doit gagner un jet de force en résistance (difficulté 6 pour les deux).

Tous les tentacules ne sont pas obligés de surgir de la même source : chaque recoin sombre peut constituer une source de Bras des Abysses. Contrôler les tentacules ne demande pas une concentration totale : si le vampire n'est pas en invalidité ou en torpeur, il peut contrôler les tentacules et entreprendre d'autres actions.

BLACK METAMORPHOSIS (4)

Le Lasombra fait appel à ses ténèbres intérieures et s'en imprègne, devenant un hybride monstrueux de matière et d'ombres. Son corps est recouvert de tâches de ténèbres, et des tentacules sifflants surgissent de son torse. Quoique toujours humanoïde, le Lasombra prend une apparence quasi démoniaque, les ténèbres bouillonnant sur son corps.

Système : Le joueur dépense deux points de sang et fait un jet de Manipulation + Courage (difficulté 7). Un échec indique que le vampire ne peut entreprendre la Black Metamorphosis (mais il a toutefois dépensé les points de sang) ; un échec critique inflige deux niveaux de dégâts létaux impossible à absorber, le corps du vampire étant ravagé par les ténèbres.

Durant l'effet de Black Metamorphisis, le vampire possède quatre tentacules similaires à ceux invoqués par les Arms of the Abyss (mais leurs scores de force et dextérité sont ceux du vampire). Ces tentacules, combinés aux bandes de ténèbres ondulant sur le corps du vampire, soustraient deux dés aux jets de Stamina des adversaires physiquement touchés durant un combat, tant que le vampire reste en contact avec la victime. Le vampire peut entreprendre une attaque supplémentaire sans pénalité en utilisant ses tentacules (pour un total de deux attaques, pas une attaque supplémentaire par tentacule). De plus, le vampire peut sentir son environnement même dans le noir absolu.

La tête et les extrémités du vampire semblent souvent disparaître dans le néant, ou sont parfois recouvertes de ténèbres irréelles. Ceci, en plus des tentacules s'agitant hors de son torse, rend la vision du vampire plutôt effrayante. Les mortels, les animaux et autres créatures non accoutumées à ce genre de spectacle doivent faire un jet de courage (difficulté 8 ) ou être pris d'une panique semblable au Rötschreck (bien qu'elle soit inspirée par les ténèbres plutôt que par le feu). De nombreux Lasombras développent cet aspect monstrueux, et la Black Metamorphosis ajoute trois dés aux jets d'intimidation du vampire utilisant ce pouvoir.

ADVANCE

TENEBROUS FORM (5)

A ce niveau, la maîtrise du vampire sur les ténèbres est telle qu'il peut physiquement devenir ténèbres. En utilisant ce pouvoir, le vampire devient une masse d'ombre sombre et informe. Sous cette forme, un vampire est quasiment invulnérable et peut se glisser dans les trous ou les fissures. De plus il gagne la capacité de voir dans le noir absolu.

Système : La transformation coûte trois points de sang et demande trois tours. Le vampire sous Forme Ténébreuse est immunisé aux attaques physiques (mais subit toujours des dégâts aggravés du soleil ou du feu), mais ne peut pas attaquer physiquement lui-même. Il peut toutefois envelopper et engloutir des cibles, les affectant de la même manière que le Shroud of Night, et utiliser des disciplines mentales. Les vampires sous Tenebrous Form peuvent glisser sur les murs et les plafonds ou "couler" vers le sol : ils n'ont pas de masse et sont donc insensibles à la pesanteur. La difficulté des jets de Rötschreck face au feu et à la lumière du soleil augmente de 1 pour les vampires sous cette forme, la lumière étant bien plus douloureuse pour leur corps d'ombre.

Les mortels et autres créatures non habituées à ce spectacle et qui voient un vampire se transformer en ombre maudite douvent faire un jet de courage (difficulté 8 ) pour ne pas subir la terreur décrite au paragraphe sur la Sombre Métamorphose.

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