Cette discipline permet d'influencer les pensées et les actions des autres par la seule force de la volonté du vampire. Utiliser la Domination demande au vampire de capturer le regard de sa victime ; il ne peut donc agir que sur une personne à la fois. La durée et l'importance de ce contrôle dépendent du pouvoir utilisé.
Bien que vraiment très puissant, le pouvoir de Domination reste délicat à employer. Les ordres doivent être donnés oralement, les contacts d'esprit à esprit restant l'apanage de l'Augure. Cependant, certains ordres simples peuvent intimés par signes, par exemple un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire "Pars !" Si la cible ne comprend pas le vampire (elle ne parle pas la même langue, l'ordre n'a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l'entendre...), elle n'obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de la volonté surnaturelle du vampire.
Sans surprise, les vampires utilisant la Domination ont souvent été des mortels volontaires et autoritaires de leur vivant. Il est très possible que ce soit cette prédisposition qui ait attiré l'attention de leur sire. Après tout, les Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues, qui se spécialisent dans cette discipline, considèrent les gens importants comme des sources de bénéfices. Du fait de cette prédisposition au contrôle, les personnages avec un score élevé en Domination peuvent être incapables de dépenser des points d'expérience pour augmenter des capacités comme l'empathie.
Résister à la Domination
La plupart des victimes ne peuvent lutter face aux effets de la Domination. Toutefois, il y a des situations où cette discipline est incapable de circonvenir à une victime.
• Les mortels : Rare sont les mortels peuvent espérer résister à la Domination, la puissance de leur volonté n'est rien comparée au magnétisme surnaturel du vampire. Toutefois, des individus très rares peuvent - grâce à une fois religieuse très enracinée, des pouvoirs psychiques particuliers ou une résolution mentale à toute épreuve - s'opposer à cette discipline. En plus de ces exceptions, certaines organisations, comme l'Inquisition, connaissent des rituels qui immunisent les mortels. Seul un vampire idiot ignore la menace potentielle que représente un tel être humain.
• Les vampires : Il est impossible d'utiliser la Domination sur un autre vampire de Sang plus puissant : la cible doit être de génération égale ou supérieure à celle du vampire pour que le pouvoir puisse fonctionner.
• La nature : La nature du personnage a un effet direct sur la facilité avec laquelle on peut le soumettre à la Domination. Un vampire peut contrôler plus facilement ceux qui ont une nature empathique (enfant, ange gardien, conformiste), tandis que ceux dont la nature dénote un grand degré de force intérieure (brute, dirigiste, rebelle) seront plus difficiles à plier. Le Conteur peut modifier la difficulté ou le nombre de succès de 1 ou 2, vers le haut ou vers le bas selon la nature plus "forte" ou plus "faible" de la cible. D'un autre côté, la natures "fortes" peuvent être plus facilement influencées pour entreprendre des actions agressives. Par exemple, pousser un rebelle à dénoncer publiquement le prince sera plus facile que de pousser un conformiste à en faire autant. C'est au Conteur d'en tenir compte.
• Les échecs critiques : Si un échec critique est obtenu à un jet de Domination, la cible est totalement immunisée aux tentatives futures par le même vampire, et pour la durée du scénario.
BASIC
COMMAND (1)
Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce un ordre d'un ou deux mots qui doit être exécuté immédiatement. L'ordre doit être clair et précis : cours, tombe, saute, ris, tousse, avale, stop, suis-moi. S'il impose un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y obéir lentement ou bâcler la tâche. Le sujet refusera un ordre qui le menace directement, un ordre comme "meurs" est sans effet.
L'ordre peut être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres l'utilisation du pouvoir. Cette subtilité demande toujours que le vampire plonge son regard dans celui de la cible au bon moment et prononce le mot clé de façon claire. Un observateur attentif, et même la victime, peut remarquer la soudaine emphase. Toutefois, à moins d'être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une coïncidence étrange.
Système : Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté = score permanent de volonté de la cible). Plusieurs succès indiquent que la cible agit avec plus de détermination ou plus longtemps (elle continue de courir plusieurs tours, ne peut s'arrêter de rire, éternue sans arrêt...).
MESMERISM (2)
Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de sa cible. Rien ne doit distraire le vampire et sa cible car Mesmerism requiert une concentration intense et des phrases précises pour être efficace. Le vampire peut déclencher la pensée imposée immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ultérieurement. La victime doit être capable de comprendre le vampire, et le contact entre les regards doit être maintenu aussi longtemps que nécessaire pour implanter l'idée.
Mesmerism permet toutes formes de directives, des simples et précises (déplacer un objet) aux plus complexes (noter les habitudes de quelqu'un et rapporter ces informations à un moment convenu). Un sujet ne peut avoir qu'une suggestion implantée à la fois.
Système : Le joueur fait un jet de Manipulation + Commandement (difficulté = score permanent de volonté de la cible). Le nombre de succès détermine l'emprise de la suggestion sur le subconscient de la victime. Avec un ou deux succès, le sujet ne peut pas être forcé à faire des choses qui lui paraissent étranges (il peut sortir dans la rue, mais ne se prendra pas pour un poulet). Avec trois ou quatre succès, le commandement est efficace tant qu'il ne met pas en danger le sujet. Avec cinq succès ou plus, le vampire peut implanter à peu près toute sorte de suggestion.
Quelle que soit la volonté du vampire, ses ordres ne peuvent pas forcer sa cible à se blesser elle-même ou à défier sa nature innée. Ainsi, un vampire obtenant 5 succès pourra forcer un maigrichon de 50kg à attaquer à mains nues un boxeur de 150kg, mais ne pourra lui imposer de se tirer une balle dans la tête.
Si un vampire tenter d'hypnotiser une cible avant qu'elle ait accompli une directive précédemment implantée, comparez les succès obtenus à ceux de la première suggestion. Le jet qui obtient le plus grand nombre de succès indique quel ordre est à présent implanté dans le subconscient de la cible, l'autre est effacé. En cas d'égalité, le nouvel ordre l'emporte sur l'ancien.
INTERMEDIAIRE
FORGETFULL MIND (3)
près avoir capturé son regard, le vampire s'aventure dans les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté. Forgetfull Mind ne permet pas un contact télépathique, mais agit de façon semblable à l'hypnotisme, le vampire posant des questions et extirpant les réponses de sa cible. Le degré d'altération des souvenirs dépend du désir du vampire. Il peut modifier légèrement l'esprit du sujet (très efficace pour éliminer les souvenirs de la victime qui rencontre le vampire ou qui lui sert de nourriture) ou aller jusqu'à modifier son passé.
Le niveau de détail a une influence directe sur la force des nouveaux souvenirs, l'inconscient de la victime résistant à l'altération imposée par le vampire. Un faux souvenir simple ou incomplet ("Tu étais au cinéma hier soir") s'effondre plus rapidement qu'un autre plus détaillé ("Tu étais à la séance de 9 heures du dernier film de Leonardo DiCaprio. Tu voulais t'acheter des pop-corn, mais la queue était trop longue et tu es rentré directement dans la salle. Le couple devant toi discutait sans arrêt jusqu'à ce que quelqu'un leur dise de se taire. Tu as plutôt aimé le film, mais l'intrigue était un peu faible. Tu étais fatigué en sortant, alors tu es rentré, tu as regardé un dernier film à la télé avant d'aller te coucher.").
Même dans ses applications les plus simples, l'Esprit Distrait demande de la compétence et de la finesse. Il est relativement simple de s'engouffrer dans la psyché d'une cible et d'y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce qu'elle a effectivement fait ce soir-là . Procéder ainsi laisse un blanc dans l'esprit de la cible, un trou qui peut entraîner d'autres problèmes par la suite. Le vampire doit décrire de nouveaux souvenirs, mais qui n'auront jamais le même degré de réalisme que de vrais souvenirs.
De ce fait, ce pouvoir n'est jamais totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue, mais croire qu'il s'agissait d'une attaque d'un animal. Des souvenirs plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves, ou par des sensations de "déjà -vu" suite à des odeurs ou des voix familières. Mais même ainsi cela peut prendre des mois ou des années avant que le sujet retrouve suffisamment des souvenirs perdus pour donner un sans à ces fragments.
Un vampire peut également ressentir une modification précédente des souvenirs de sa cible, et même les rétablir comme un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies. Toutefois, le vampire ne peut pas utiliser l'Esprit Distrait pour rétablir ses propres souvenirs s'ils lui ont été volés d'une façon ou d'une autre.
Système : Le joueur explique le type d'altération qu'il veut effectuer, puis fait un jet de Wits + Subterfuge (difficulté = volonté de la cible). Un succès indique que la cible est calme durant le temps nécessaire à la modification verbale de ses souvenirs, à la condition que le vampire n'agisse pas de manière agressive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le degré de modification possible de la mémoire de la cible, suivant le nombre de succès. Si le nombre de succès ne permet pas les modifications prévues par le personnage, le Conteur en réduit l'impact sur l'esprit du sujet.
1 Succès |
Peut supprimer un souvenir ; dure un jour. |
2 Succès |
Peut supprimer définitivement - mais pas modifier - un souvenir. |
3 Succès |
Peut procéder à de légères modifications de la mémoire. |
4 Succès |
Peut modifier ou supprimer une scène complète de la mémoire du sujet. |
5 Succès |
Peut reconstruire des périodes complètes de la vie du sujet. |
Pour restaurer des souvenirs effacés ou détecter des faux souvenirs chez un sujet, le score de Domination du vampire doit être égal ou supérieur à celui du vampire qui a initié ces changements. Si c'est le cas, le joueur fait un jet d'Astuce + Empathie (difficulté = volonté du vampire auteur des modifications) et doit obtenir plus de succès que son prédécesseur.
CONDITIONING (4)
Par des manipulations incessantes, le vampire peut soumettre un mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus sensible à l'influence du vampire et parallèlement de plus en plus résistante face aux efforts d'autres immortels. Gagner le contrôle total de l'esprit d'un sujet n'est pas une tâche aisée, et peut demander des semaines voir des mois d'efforts.
Les vampires emplissent souvent la tête de leurs servants de murmures subtils ou de consignes strictes, s'assurant ainsi la loyauté des mortels. Mais ils doivent en payer le prix. Les serviteurs ainsi dominés perdent leur passions et leur personnalité. Ils suivent les ordres du vampire de façon quasi littérale, ne prenant pas d'initiative et ne faisant absolument pas preuve d'imagination. De tels servieurs deviennent à la longue semblables à des automates ou des zombis.
Système : Le joueur fait un jet de Charisme + Leadership (difficulté) score permanent de volonté de la cible). Le Conditionnement est une action élargie, le Conteur en déterminant secrètement le nombre de succès requis. De manière générale, il faut entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise de soi de la cible. Celles qui ont une nature plus sensible peuvent nécessiter un nombre de succès inférieur à celles qui ont une nature plus volontaire. Le Conteur gardant secrète cette valeur, ce n'est que par le jeu de rôle qu'un personnage peut déterminer si son sujet a été correctement conditionné.
Une cible peut devenir plus malléable même sans être encore totalement conditionnée. Une fois que le vampire a accumulé la moitié des succès nécessaires, le Conteur peut appliquer une difficulté inférieure pour les utilisations suivantes de la Domination par le vampire. Une fois conditionnée, la cible est tellement sous l'emprise du vampire que celui-ci n'a plus besoin d'utiliser son regard ni même d'être présent pour en garder le contrôle absolu. Le sujet fait exactement ce qu'on lui a dit de faire, tant que son maître peut communiquer oralement avec lui. Aucun jet n'est nécessaire, à moins que la cible ne soit totalement séparée du vampire (dans une pièce différente, par téléphone). Même si le jet de commandement échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés.
Une fois le sujet totalement conditionné, les autres vampires auront plus de difficulté à utiliser sur lui la Domination. Un tel conditionnement augmente de deux la difficulté pour les autres (jusqu'à un maximum de 10).
Il est possible, bien que difficile, de supprimer un conditionnement. Le sujet doit être totalement séparé du vampire qui le tient. Cette période de séparation varie suivant les individus, mais le Conteur peut l'estimer à 6 mois, moins un nombre de semaines égal au score de volonté du sujet (ainsi, une personne avec une volonté de 5 doit rester loin de son maître durant près de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa personnalité durant cette période, mais peut faire des rechutes d'apathie. Si le vampire rencontre la cible avant la fin de la période, un simple jet de Charisme + Leadership (difficulté = volonté de la cible) réussi par le vampire assure à nouveau complètement sa domination.
Si le sujet arrive à la fin de la période de séparation sans intervention de son maître, il retrouve son ancienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire peut rétablir le conditionnement plus facilement que la première fois, la cible étant à tout jamais prédisposée au contrôle mental de ce vampire. De nouvelles tentatives ne demandent plus que la moitité des succès nécessaires au précédent conditionnement.
ADVANCE
POSSESION (5)
A ce niveau de Domination, la force de la psyché du vampire est telle qu'elle peut supplanter l'esprit d'un mortel. Il n'est pas nécessaire de parler, mais le vampire doit tout de même plonger son regard dans celui de sa cible. Durant la lutte psychique, les regards des adversaires sont rivés l'un à l'autre.
Une fois que le vampire a écrasé l'esprit de sa cible, il peut déplacer sa propre conscience dans le corps du mortel et l'utiliser comme si c'était le sien. La conscience du mortel sombre dans une hébétude absolue durant toute la Possession. Il n'est conscient de ce qui se passe que de façon distordue, semblable à un rêve. Le vampire quant à lui concentre sa conscience sur le contrôle du mortel. Son corps immortel gît dans un état de torpeur, à la merci de tout ce qui pourrait lui arriver.
Les vampires ne peuvent pas posséder un de leurs semblables de cette manière, car même l'esprit du vampire le plus faible est capable de faire face à une domination mentale aussi directe. Ce n'est que par un lien de sang qu'un vampire peut en contrôler aussi étroitement un autre.
Système : Le vampire doit dans un premier temps briser la volonté de sa cible. Le joueur dépense un point de volonté, puis fait un jet de Charisme + Intimidation, tandis que la cible fait un jet de volonté. C'est une action en résistance avec une difficulté de 7 pour les deux jets. Pour chaque succès supplémentaire obtenu par le vampire, la cible perd un point de sa réserve de volonté. Pour chaque succès supplémentaire obtenu par la cible, elle rajoute un dé à son prochain jet. C'est n'est souvent qu'une question de temps avant que la victime ne tombe sous la domination du vampire. Seul un échec critique du vampire permet au sujet d'échapper à son sort, car il le rend totalement immunisé aux tentatives ultérieures de Domination par ce vampire
Une fois que la cible a perdu toute sa volonté temporaire, son esprit est ouvert au vampire. L'immortel fait un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 7) pour déterminer son contrôle sur le corps du mortel. De la même façon que pour la discipline d'Animalisme Subsume the Spirit, des succès multiples permettent au vampire d'utiliser certaines disciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous :
1 Succès |
Ne peut utiliser de disciplines |
2 Succès |
Peut utiliser Auspex |
3 Succès |
Peut utiliser la Presence aussi |
4 Succès |
Peut également utiliser Dementation et Dominate |
5 Succès |
Ajouter Chimerstry, Necromancy et Thaumaturgie. |
Le personnage peut s'éloigner de son corps immortel aussi loin que le lui permet le corps possédé. Il peut également sortir au grand jour à l'abri du corps mortel. Toutefois, le corps du personnage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussi un jet pour ne pas s'endormir. Si le personnage quitte le corps du mortel (par choix, si son corps s'endort, après avoir subit des blessures), sa conscience regagne son corps instantanément.
Une fois libéré de la Possession, le mortel retrouve le contrôle de son corps. Cela peut être immédiat, ou la victime peut connaître quelques jours de coma tandis que sa psyché se remet du viol.
Le vampire ressent tout ce que subit le corps du mortel, du plaisir à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps du possédé sont également appliqués à celui du personnage, mais le vampire peut les absorber normalement. Si le corps de l'hôte meurt avant que l'âme du vampire puisse s'échapper, celui du personnage sombre dans la torpeur. On suppose qu'il s'agit d'une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l'âme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers son enveloppe charnelle.
Le vampire peut rester dans le corps du mortel même si son propre corps en torpeur est détruit, mais une créature aussi pathétique n'en a sans doute pas pour longtemps à vivre. A chaque lever de soleil, le vampire doit faire un jet de courage (difficulté 8) ou être expulsé du corps. Dans ce cas, il se retrouve dans le plan astral, son âme à jamais perdue dans le monde des esprits. Un vampire captif d'un corps de mortel ne peut plus subir une nouvelle Étreinte ; si c'était le cas, il connaîtrait la Mort Ultime.