Héritage du Clan Malkavien, la Dementation permet au vampire de manipuler la folie, de la concentrer et de la projeter dans l’esprit de ceux qui l’entourent. Bien que ce pouvoir fût autrefois surtout utilisé par les Malkaviens du sabbat, il s’est récemment répandu dans l’ensemble du clan. Certains vampires pensent que cette « infection » est peut-être un mouvement du Jyhad ; quelques-uns, les plus paranoïaques, vont même jusqu'à penser que les Malkaviens seront les précurseur des Dernières nuits. L’utilisateur de la Dementation n’a pas besoin d’être fou lui-même (du moins au début), bien que la folie semble permettre une certaine maîtrise des subtilités de cette discipline.Peu de vampires demandent aux Malkaviens de leur enseigner cette discipline, bien que les Déments soient toujours ravis « d’illuminer » les autres. En fait, certains disent qu’il est impossible d’étudier les secrets de la Dementation sans devenir fou a son tour.

De façon très effrayante, la Dementation ne semble pas faire naître la folie dans l’espirt de la victime, mais plutôt catalyser une folie préexistante, brisant les portes des couches inférieures de l’esprit et libérant ce qui s’y trouve.

Les Malkaviens prétendent que c’est parce que la folie est l’étape suivante de l’évolution de l’esprit, une progression indispensable si l’on veut connaître la vérités de l’univers. Et donc, disent-ils, elle est inhérente à chaque esprit, et visible uniquement chez les plus évolués des humains ou des vampires.

Les autres vampire espèrent que les Malkaviens se trompent, mais ne peuvent pas simplement ignorer de tels arguments, notamment parce que la Dementation fonctionne aussi bien sur les vampire que sur les mortels.


BASIC

PASSION (1)

Le vampire peut manipuler les émotions de sa victime, soit en les poussant à leur paroxysme, soit en les affadissant totalement. Le Caïnite ne peut pas choisir le sentiment affecté : il ne peut qu’amplifier ou minimiser des émotions déjèa présentes chez la cible. De cette façon, un vampire peut transformer une irritation en rage destructrice, ou un véritable amour en intérêt poli.

Système : Le joueur fait un jet de Charisme + Empathie (diff = humanité). Le nombre de succès détermine la durée de l’altération du sentiment. Les effets de ce pouvoir peuvent comprendre une modification d’un ou deux points en plus ou en moins de la difficulté des jets de frénésie, de vertus, des jets pour résister aux pouvoirs de Présence, ect.

1 Succès

1 tour

2 Succès

1 heure

3 Succès

1 nuit

4 Succès

1 semaine

5 Succès

1 mois

6 Succès et +

3 mois

THE HAUNTING (2)

Le vampire peut manipuler les centres de la perception du cerveau de sa victime, les submergeant de visions, son, odeurs ou sentiments qui n’existent pas réellement. Ces images, quel que soit le sens qu’elles affectent, sont très fugitives, à peine perceptible par la victime. Un vampire utilisant ce pouvoir ne peut choisir le sens qui sera affecté.

Les effets de la hantise se manifestent surtout quand la victime est seule, et essentiellement la nuit. Ils peuvent prendre la forme de peurs refoulées, de souvenirs coupables, ou toute autre forme jugée dramatiquement appropriée par le MJ. Les effets ne sont jamais agréables ou sans conséquence. Le MJ doit laisser libre cours à son imagination lorsqu’il décrit ces impressions : la victime doit penser qu’elle sombre dans la folie, à moins que ce ne soit le monde.

Système : Le joueur dépense un trait de sang et fait un jet de Manipulation + Subterfuge (diff = Perception + Self Control). Le nombre de succès indique la durée de la hantise. Les effets précis sont laissés à l’appréciation du MJ, mais des appartitions particulièrement déplaisantes ou terrifiantes certainement réduire le nombre de trait de deux pour un ou deux tour.

1 Succès

1 nuit

2 Succès

2 nuits

3 Succès

1 semaine

4 Succès

1 mois

5 Succès

3 mois

6 Succès et +

1 an

INTERMEDIAIRE

EYES OF CHAOS (3)

Ce pouvoir particulier permet au vampire de tirer avantage de la sagesse brisée cachée dans la folie. Il peut étudier les « motifs » de l’âme d’une personne, les convulsions de la nature intérieure d’un vampire, ou même les événements naturels aléatoires. Le vampire peut voir les psychoses les mieux cachées, ou distinguer le véritable moi d’une personne. Les Malkavians avec ce pouvoir ont souvent (ou prétendent avoir) une connaissance des mouvements et contre-attaques du grand Jyhad

Système : Ce pouvoir permet, entre autres, à un vampire de déterminer la vrai nature d’une personne. Le vampire se concentre durant un tour, puis le joueur fait un jet de Perception + Occult. La difficulté dépend de la complexité du motif. Discerner la nature d’un étranger sera de difficulté 9, celle d’une connaissance de 8 et d’un vieil ami de 6. Le Malkavian peut aussi lire le message caché dans une lettre codé (diff 7), ou même voir l’action d’une main invisible dans des événements tels que les motifs créés par des feuilles mortes (diff 6). N’importe quoi peut contenir une vérité cachée, même si cela semble grotesque ou dépourvu de sens. Les motifs sont présents dans la plupart des choses, mais sont souvent sic complexes qu’ils peuvent absorber un vampire durant des heures tandis qu’il tente de décrypter leur « message ».

VOICE OF MADNESS (4)

En s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavian peut la conduire dans un état de rage ou de peur, la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes. Les victimes sont envahies par des hallucinations de leurs démons inconscients, et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. L’utilisation de ce pouvoir conduit souvent à la tragédie, même si des Malkavian prétendent encourager ainsi les gens à agir selon leur vraie nature. Hélas pour le vampire concerné, il court un véritable risque d’être la victime du pouvoir de sa voix.

Système : Le joueur dépense un trait de sang et fait un jet de Manipulation + Empathy (diff 7). Une cible est affectée par succès, mais toutes les victimes potentielles doivent écouter la voix du vampire.

Les victimes sombrent immédiatement dans une frénésie ou une peur aveugle semblable au Rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frenzy, comme les Garou, font un test de frenzy ou de Rötschreck (Le MJ choisit la façon dont ils sont affectés) avec une difficulté à +2 pour résister au pouvoir. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucuns souvenirs de leurs actions durant la crise. La Frenzy ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les Garou puissent tenter de l’abréger comme d’habitude.

Le vampire utilisant Voice of Madness doit également faire un test de frenzy ou Rötschreck, mais la difficulté est baissée d’un point par rapport à la normale.

en s’adressant simplement à haute voix à sa victime, le Malkavian peut la conduire dans un état de rage ou de peur, la forçant à abandonner la raison ou les pensées cohérentes. Les victimes sont envahies par des hallucinations de leurs démons inconscients, et tentent de fuir ou de détruire leurs hontes cachées. L’utilisation de ce pouvoir conduit souvent à la tragédie, même si des Malkavian prétendent encourager ainsi les gens à agir selon leur vraie nature. Hélas pour le vampire concerné, il court un véritable risque d’être la victime du pouvoir de sa voix.

Système : Le joueur dépense un trait de sang et fait un jet de Manipulation + Empathy (diff 7). Une cible est affectée par succès, mais toutes les victimes potentielles doivent écouter la voix du vampire.

Les victimes sombrent immédiatement dans une frénésie ou une peur aveugle semblable au Rötschreck. Les vampires et autres créatures capables de frenzy, comme les Garou, font un test de frenzy ou de Rötschreck (Le MJ choisit la façon dont ils sont affectés) avec une difficulté à +2 pour résister au pouvoir. Les mortels sont automatiquement affectés et ne gardent aucuns souvenirs de leurs actions durant la crise. La Frenzy ou la terreur dure une scène, bien que les vampires et les Garou puissent tenter de l’abréger comme d’habitude.

Le vampire utilisant Voice of Madness doit également faire un test de frenzy ou Rötschreck, mais la difficulté est baissée d’un point par rapport à la normale.

ADVANCE

TOTAL INSANITY (5)

Le vampire cherche la folie dans les recoins les plus éloignés de l’esprit de la cible, la contrant en une vague irrésistible de démence. Ce pouvoir a conduit d’innombrables victimes, vampires et mortels vers une fin tragique.

Système : Le Malkavian doit attirer et conserver l’attention de sa cible durant au moins un tour complet pour utiliser ce pouvoir. Le joueur dépense un trait de sang et fait un jet de Manipulation + Intimidation (diff = Volonté). En cas de réussite, la victime est affligée de cinq dérangements au choix du MJ ou au hasard si le MJ n’est pas là. Le nombre de succès détermine la durée.

1 Succès

1 tour

2 Succès

1 nuit

3 Succès

1 semaine

4 Succès

1 mois

5 Succès

1 an

Free Web Hosting