C'est la discipline de l'attraction surnaturelle. Les vampires qui développent la Présence peuvent inspirer une ferveur zélée, une passion dévouée ou une terreur indicible aux mortels comme aux immortels. Ce pouvoir subtil est l'un des plus utiles qu'un vampire puisse posséder.

La Présence est remarquable par le fait que, contrairement aux autres disciplines, certains de ses pouvoirs peuvent être utilisés sur des groupes entiers. Le vampire peut réduire à sa merci de nombreuses personnes, tant que son visage est visible par tous. La Présence ne demande même pas un contact direct du regard. De plus, cette discipline ignore les races, religions, sexes, classes sociales et (plus important encore) nature surnaturelles. En théorie, les pouvoirs ont autant de chance d'affecter un Mathusalem qu'un chauffeur de taxi. En pratique, si la Présence peut captiver quasiment tout immortel, les anciens et la plupart des vampires un peu futés sont très susceptibles de remarquer la tentative d'influence et d'y résister avec leur volonté surnaturelle. En plus de ses utilisations délibérées, la Présence donne au vampire un ascendant quasi mystique. Dans n'importe quelle foule, il attire l'intérêt (et provoque souvent le désir) de ceux qui sont autour de lui, même en restant inactif. Plus le niveau de Présence du vampire est élevé, plus il est impressionnant et plus son impact sur les autres est important.

Tout le monde peut résister à la Présence durant un tour en dépensant un point de volonté et en réussissant un jet de volonté (difficulté 8 ), mais l'individu affecté doit continuer de dépenser des points jusqu'à ce qu'il ne voie plus le vampire (ou, dans le cas de l'Invocation, jusqu'à la fin des effets). La façon la plus simple de le faire est de tourner le dos au vampire. Ceux qui ne se rendent pas compte qu'ils ont affaire à une influence surnaturelle (comme c'est le cas de la plupart des mortels) pensent rarement à cette tactique, mais c'est quasiment un réflexe pour les vampires un peu expérimentés. Les vampires d'au moins trois générations de moins que l'utilisateur n'ont besoin de dépenser qu'un seul point de volonté pour la scène entière et n'ont pas à faire de jet du tout.

le principal inconvénient de la Présence est que cette discipline ne contrôle que les émotions. Elle modifie les sentiments des autres envers le vampire, mais ne les réduit pas à sa merci. Si les gens écoutent attentivement les ordres donnés par le vampire, ils conservent leur libre arbitre. Des directives suicidaires ou ridicules ne semblent pas plus sensées parce que la personne qui les donne est fascinante. Par contre, un discours inspiré ou une certaine somme d'argent, utilisés en combinaison avec la discipline, peuvent permettre au vampire de pousser les autres dans la direction de son choix.

Les Brujahs, Follower of Set, Toréadors et Ventrues sont adeptes de cette discipline. Les Ventrues sont sans aucun doute les plus compétents dans ses applications, en combinant avec efficacité les effets de la Présence et de la Domination.


BASIC

AWE (1)

Awe amplifie le magnétisme donné au vampire par la discipline. Ceux qui sont proches du vampire désirent soudain être encore plus proches et sont très réceptifs à son point de vue. Awe est très utile pour communiquer avec des groupes. Ce qui est dit a peu d'importance, le coeur de ceux qui écoutent penche du côté du vampire. Les faibles veulent exprimer leur accord, et même si les plus volontaires résistent, ils sont bientôt dépassés par le nombre. Awe peut transformer une négociation incertaine en résolution ferme en faveur du vampire avant même que ses opposants se rendent compte que le vent a tourné.

Malgré l'intensité de l'attrait ainsi provoqué, ceux qui y sont soumis ne perdent pas leur instinct de conservation. Un danger brise le charme, tout comme le fait de quitter l'endroit. Ceux qui sont sujets à Awe se souviendront de leurs sentiments en la présence du vampire. Ceci peut avoir un impact sur leur comportement lors d'une prochaine rencontre.

Système : Le joueur fait un jet de Charisme+Expression (difficulté 7). Le nombre de succès indique le nombre de personnes affectées (voir tableau ci-dessous). S'il y a plus de personnes présentes, les premières affectées sont celles qui ont une faible volonté. Le pouvoir dure pour le reste de la scène ou jusqu'à ce que le personne l'annule.

1 Succès

Une personne

2 Succès

Deux personnes

3 Succès

Six personnes

4 Succès

Vingt personnes

5 Succès

Tout ceux a proximité du vampire.

Ceux qui sont affectés peuvent dépenser un point de volonté pour annuler les effets, mais doivent le faire à chaque tour tant qu'ils restent à proximité du vampire. Dès qu'un individu a dépensé autant de points de volonté que le vampire a obtenu de succès, il se débarrasse totalement de Awe pour le restant de la scène.

DREAD GAZE (2)

Si un vampire peut faire peur en révélant physiquement sa vraie nature (en sortant ses crocs et ses griffes, en hurlant ou riant, en dégageant de la malveillance), ce pouvoir concentre ces éléments à un niveau capable de rendre fou de terreur. Dread Gaze crée une terreur incontrôlable chez sa victime, la propulsant dans la folie, la paralysie ou la fuite éperdue. Même l'individu le plus imperturbable reculera devant le visage horrifiant du vampire.

Système : Le joueur fait un jet de Charisme + Intimidation (difficulté 8 ). Un succès indique que la cible est terrifiée, un échec signifie qu'elle est secouée par la vision mais résiste à la panique. Trois succès ou plus entraînent sa fuite ; une victime qui ne peut pas s'échapper se jette contre les murs, espérant s'y créer un passage plutôt que de faire face au vampire. De plus, chaque succès supprime un dé aux actions de la cible durant le tour suivant.

Le personnage peut lancer un Dread Gaze par tour, mais il peut également tenter une action élargie, cumulant ses succès pour subjuguer totalement sa cible. Lorsque la cible a perdu suffisamment de dés pour ne pouvoir entreprendre aucune action, elle est tellement secouée et terrifiée qu'elle s'écroule sur le sol. Un échec durant l'action élargie réduit à néant la tentative. Le personnage perd tous les succès accumulés et peut recommencer le tour suivant, tandis que la victime peut agir à nouveau normalement.

Un échec critique à n'importe quel moment indique que la cible n'est plus du tout impressionnée, pouvant même trouver les grimaces du vampire ridicules, et devient insensible à tout nouveau usage de la Présence par ce personnage pour le reste du scénario.

INTERMEDIAIRE

ENTRANCEMENT (3)

Ce pouvoir modifie les émotions, transformant les gens en serviteurs volontaires du vampire. Ces individus vouant une dévotion véritable et solide au vampire obéissent à tous ses désirs. Puisque ce pouvoir est une forme pervertie de l'amour et non une destruction de la volonté, les victimes conservent leur créativité et leur personnalité.

Si ces serviteurs obéissants sont plus plaisants et inspirés que les esclaves créés par la discipline de Domination, ils sont également moins prévisibles. De plus, puisque la Transe a une durée limitée, un serviteur libéré peut être source d'ennuis. Un vampire avisé se débarrasse de ceux qui ont connu la Transe dès qu'ils ne sont plus utiles, ou les lie de façon plus étroite par un lien de sang (qui est bien plus facile à réaliser, puisque la victime veut servir le vampire).

Système : Le joueur fait un jet de Manipulation + Empathie (difficulté = volonté permanente de la cible) ; le nombre de succès détermine la durée de la Transe (voir le tableau). Le Conteur peut vouloir faire lui-même le jet, le personnage ne connaissant pas avec précision la solidité de son emprise. Le vampire peut tenter de garder le sujet sous sa coupe, mais ne peut le faire qu'une fois la Transe initiale évanouie. Utiliser ce pouvoir durant un Transe précédente n'a aucun effet.

1 Succès

Une heure

2 Succès

Un jour

3 Succès

Une semaine

4 Succès

Un mois

5 Succès

Un an

SUMMON (4)

Ce pouvoir impressionnant permet au vampire d'appeler à lui toute personne qu'il a déjà rencontrée. Cet appel peut s'adresser à n'importe qui, mortel ou immortel, n'importe où dans le monde, sans limitation de distance. Le sujet de Le Summon vient aussi vite que possible, ne sachant peut-être même pas pourquoi. Il sait intuitivement comment trouver le vampire, même si celui-ci se déplace, et modifie son trajet en conséquence dès que possible. Il se rend bien auprès du vampire, et non dans un endroit quelconque.

Bien que ce pouvoir permette d'appeler quelqu'un à l'autre bout de la Terre, il est plus utile à une échelle locale. Même si la personne désirée prend le premier avion, aller de Kyoto à Milwaukee prend un certain temps. Evidemment, les ressources financières de l'individu sont à prendre en compte : s'il n'a pas ls moyens de voyager rapidement, cela risque de prendre encore plus de temps.

Le sujet pense essentiellement à rejoindre le vampire, mais ne néglige pas pour autant son bien-être. Cela a peu d'importance s'il doit simplement traverser la rue, à moins qu'elle ne soit occupée par une bande de voyous armés jusqu'aux dents. L'individu conserve son instinct de survie, et s'il peut faire face à une certaine violence physique pour atteindre le vampire, il ne se mettra pas dans des situations suicidaires.

Le Summon disparaît à l'aube. A moins que la cible ne soit conditionnée à poursuivre après le premier appel, l'immortel doit renouveler son Summon chaque nuit jusqu'à l'arrivée de sa victime. Mais même ainsi, tant que le vampire le souhaite et en est capable, il est assuré de voir arriver sa cible une nuit ou l'autre. S'il ne lui est rien arrivé en route, bien sûr.

Système : Le joueur fait un jet de Charisme + Subterfuge. La difficulté de base est de 5, elle augmente à 7 si le sujet est quasiment étranger au vampire. Si le vampire a utilisé dans le passé avec succès la Présence sur la cible, la difficulté tombe à 4. Si la tentative a été un échec, elle monte à 8.

Le nombre de succès indique la vitesse de réponse et le comportement de la cible.

1 Succès

La cible approche lentement et en hésitant.

2 Succès

La cible approche à contrecoeur et elle est facilement retenue par des obstacles.

3 Succès

La cible approche à une vitesse raisonnable.

4 Succès

La cible arrive à la hâte, franchissant tous les obstacles sur son chemin.

5 Succès

La cible se précipite vers le vampire, faisant tout pour y parvenir

ADVANCE

MAJESTY (5)

A ce niveau de pouvoir, le vampire peut multiplier son rayonnement surnaturel des milliers de fois. Le plaisant devient beauté paralysante, le vilain devient laideur démoniaque. La Majesté inspire le respect, la dévotion, la peur, ou toutes ces émotions à la fois, à ceux qui entourent le vampire. Les faibles rampent pour obéir au moindre de ses désirs, et même les plus inflexibles éprouvent les pires difficultés à garder la tête froide.

Les personnes affectées trouvent le vampire tellement formidable qu'elles n'osent pas encourir son déplaisir. Elever la voix contre lui est difficile ; lever la main sur lui est impensable. Les rares qui réussissent à se libérer de l'emprise mystique du vampire et qui voudraient s'y opposer sont réduits au silence par la multitude des esclaves, sans que l'immortel ait besoin de faire un signe.

Sous l'influence de la Majesté, les coeurs se brisent, les puissants tremblent et les forts se soumettent. Un vampire sage utilise ce pouvoir avec prudence, sur les mortels comme les immortels. Si la Majesté peut soumettre des politiciens influents comme des vénérables primogènes, le vampire doit procéder avec circonspection pour ne pas en subir les conséquences plus tard. Un dignitaire rabaissé publiquement perd rapidement son intérêt, tandis qu'un vampire humilié dispose de l'éternité pour se venger.

Système : Aucun jet n'est nécessaire pour le vampire, mais il doit dépenser un point de volonté. Un individu doit faire un jet de courage (difficulté = Charisme + Intimidation du personnage) s'il veut être déplaisant ou simplement contrarier le vampire. En cas de succès, il peut agir normalement sur le moment, mais il se sent immédiatement écrasé par le poids du mécontentement du vampire. En cas d'échec, il annule l'action prévue, et peut aller jusqu'à faire des démonstrations absurdes d'humilité aux pieds du vampire, malgré les témoins éventuels. Les effets de la Majesté durent une scène.

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