L'Etreinte donne Ă  certains vampires une vitesse et des rĂ©flexes Ă©poustouflants. Ils peuvent utiliser la CĂ©lĂ©ritĂ© pour se dĂ©placer avec une facilitĂ© extraordinaire mĂȘme dans les situations les plus tendues. Les mortels, et mĂȘme les vampires ne disposant pas de cette discipline, se dĂ©placent comme au ralenti en comparaison Ă  l'Ă©clair foudroyant qu'est devenu le vampire.

La CĂ©lĂ©ritĂ© est rĂ©pandue parmi les Assamites, Brujahs et TorĂ©adors. Les Assamites utilisent cette capacitĂ© pour abattre leurs ennemis avant qu'ils ne soient conscients de l'attaque. Les Brujahs profitent des avantages de ce pouvoir face Ă  des adversaires supĂ©rieurs en nombre. Les TorĂ©adors s'en servent plutĂŽt pour donner une grĂące surnaturelle Ă  leurs exhibitions, comme pour la danse, ou pour rĂ©aliser des oeuvres (peinture, sculpture...) avec une vitesse Ă©tourdissante. Mais ils peuvent ĂȘtre aussi terrifiants que les Assamites ou les Brujahs lorsqu'ils s'Ă©nervent.

SystĂšme : Le personnage dĂ©pense un seul point de sang. Le tour suivant, il reçoit un nombre d'actions supplĂ©mentaires Ă©gal Ă  son score de CĂ©lĂ©ritĂ©. Ces actions supplĂ©mentaires doivent ĂȘtre physiques (par exemple, un vampire ne peut pas utiliser des disciplines mentales comme la Domination plusieurs fois dans un tour). Ainsi, un vampire avec CĂ©lĂ©ritĂ© 4 qui dĂ©pense un point de sang peut accomplir un total de 5 actions physiques lors du prochain tour. Ces actions ont lieu Ă  la fin du tour (l'action normale du vampire a toujours lieu selon son jet d'initiative).

Normalement, un personnage sans CĂ©lĂ©ritĂ© subit une pĂ©nalitĂ© au groupement de dĂ©s lorsqu'il veut faire des actions multiples dans un mĂȘme tour. Un personnage utilisant la CĂ©lĂ©ritĂ© effectue ses actions supplĂ©mentaires (y compris les dĂ©placements) sans pĂ©nalitĂ©, avec un groupement de dĂ©s complet pour chacune des actions. Les actions supplĂ©mentaires acquises grĂące Ă  ce pouvoir ne peuvent pas ĂȘtre divisĂ©es Ă  leur tour en actions multiples.

Free Web Hosting