Selon les Salubri Antitribus, le Valeren est une discipline oubliée qu’ils ont déterré durant leurs recherches sur l’histoire de leur géniteur. Alors que les Salubrie ordinaires pratiquent une Discipline de Guérison, les antitribus suivent une voie guerrière. Ils se dévouent ainsi à l’une des nombreuses facette de leur insondable père.
Le valeren est une discipline de colèere vertueuse, développée à l’origine par les tueurs de démons et les chevaliers errants des temps anciens. Elle a des points communs avec l’Obéah des Salubries, mais diverge par ses objectifs et son idéologie. Les antitribus suivent les voies des croisades et refusent de devenir des mangeurs d’âme ou des agneaux sacrificiels.
Comme l’obéah, le Valeren accorde à ses pratiquants le troisième œil légendaire de Saulot. Cet œil apparaît au moment où le vampire maîtrise le second niveau de la discipline. La nature précise de l’organe et son utilité sont inconnues des étrangers. Certains pensent que l’œil accorde le don de seconde vue. D’autres affirment que cela permet de voir la corruption des Salubries qui n’appartiennent pas au Sabbat.
BASIC
SENS VITALITY (1)
Le vampire peut sentir la force vitale d’un sujet en le touchant. Cela peut servir à déterminer combien de niveaux de santé une victime peut prendre avant de mourir. C’est un moyen de jauger un adversaire potentiel. Cela peut également aider à faire un diagnostique médical ou pour se nourrir, car il révèle les infections et autres maladies.
Système : Le Salubri doit toucher la victime pour savoir si elle est proche de la mort. Cette action nécessite également un test de Perception + Empathy (Diff. 7). Un succès permet d’identifier le sujet comme étant un vampire, un mortel, une goule, une autre créature ou rien de tout cela. Deux succès révèlent le nombre de dégâts encaissés. Trois succès identifient le niveau de la réserve de sang d’un vampire (s’il s’agit d’un vampire) ou le nombre de points de sang restant dans l’organisme (pour toute ferme de vie qui contient du sang). Quatre succès révèlent les maladies sanguines du sujet, tels que l’hémophilie ou le sida. Un joueur peut choisir d’apprendre les informations fournies par un nombre de succès moindre.
de la même manièere, ce pouvoir peut agir comme un genre de « vue postérieure ». Cela révèle au Caïnite comment le sujet est parvenu à son état actuel. Chaque succès à ce jet permet au joueur de poser une question au MJ sur la santé du sujet. « Était-il drougé? » ou « Ses blessures sont-elles aggravées? » sont des questions valide. Les salubris se servent de ce pouvoir sur eux-mêmes s’ils ont été blessés, sans se souvenir comment.
ANESTHETIC TOUCH (2)
Ce pouvoir peut servir à bloquer la douleur d’un sujet volontaire ou pour faire dormir un mortel. De même que pour Sens Vitality, le contact physique est nécessaire pour l’anesthésie. Ce pouvoir ne peut pas servir à arrêter la douleur du lanceur.
Système : Si le sujet est désireux de recourir à ce procédé, le joueur doit dépenser un point de sang pour bloquer la douleur. Puis, il fait un test de Volonté (diff 6). Ce pouvoir permet au sujet d’ignorer tous les modificateur liés aux blessures durant un tour par succès. Une seconde application peut être faites à la fin de la première. Il en coûte un nouveau point de sang et le même test de Volonté. Si, pour une raison quelconque, le sujet est opposé à l’utilisation du rituel, le lanceur doit faire un test de Volonté en opposition avec le sujet (diff 8)
Pour faire dormi un mortel, le même principe s’applique. Il dormira durant 10 heures, quel que soit son nombre d’heures de sommeil normal. A son réveil il regagne un point de volonté temporaire. Il dort paisiblement, ne fait pas de cauchemars et ne subit pas l’effet de ses éventuels dérangements. Il peut être réveillé normalement (voire brutalement).
Les Caïnites ne sont pas affectés par ce pouvoir. Leurs corps cadavériques sont bien trop attachés à la mort.
INTERMEDIAIRE
BURNING TOUCH (3)
Le vampire touche le sujet, lui causant une douleur fulgurante. Si ce pouvoir ne cause aucun dégât, une exposition prolongée à cette douleur surnaturelle peut causer des traumatismes. Les Salubries Antitribus se servent de ce pouvoir pour extirper des informations à leurs ennemis. Parfois, ils causent des douleurs supplémentaires à ceux qui les ont chassé et persécuté avant de leur faire rejoindre la mort finale
Système : le vampire doit toucher sa victime pour que le pouvoir fasse effet. La douleur diminue rapidement après qu’il retire sa main. Le joueur doit dépenser au moins un point de sang pour activer ce pouvoir. Chaque point ainsi dépensé réduit de deux dés le groupement de la victime. Ce pouvoir est souvent utilisé en plus de Torture, abaissant la résistance de la victime et la rendant plus docile
ENDING THE WATCH (4)
Ce pouvoir vous permet d'euthanasier un mortel conscentant. Simplement en imposant les mains sur son coeur, vous pouvez le libérer des affres et des tourments de la vie terrestre.
Pour ce faire, touchez la victime et dépensez un Trait de Volonté. Le mortel doit activement souhaiter la mort; si le moindre doute subsiste, le pouvoir échoue. Toutefois, si la mort est vraiment ce qu'il veut, son âme quitte son corps. Un mortel tué de cette façon ne peut être Étreint, devenir un Fantôme après sa mort ou avoir quelconque usage de Necromancy fait sur son âme ou son corps. Les études mystiques ou medicales révèleront que la cause de la mort est un arrêt cardiaque soudain. Ce pouvoir ne tuera qu'un mortel ordinaire sans qualités surnaturelles. Ça n'a aucun effet sur les loups-garous, les fées, les mages, les fantômes, les goules, les momies ou tout autre être surnaturel.
Une ancienne légende parle de deux salubris qui arpentaient les rues de la Seconde Cité. Ils accordaient un soulagement bienvenu à ceux qui souffraient et pourrissaient dans les rues. Si une personne désirait réellement mourir, pour cause de désespoir ou de maladie incurable, ces Salubris lui accordaient la mort. Particulièrement vénérés par les garnements des rues, ces « anges de la mort » étaient perçus comme des êtres réellement divins par ceux qui cherchaient leur aide. Actuellement, les Salubris antitribus se servent beaucoup de ce pouvoir. De nombreux nihilistes et autres individus désespérés cherchent une échappatoire aux nuits ultimes.
Système : Pour finir la garde, le vampire place sa main sur le cœur du sujet. Il dépense un point de Volonté. Le sujet doit avoir envie d’en finir avec la vie. S’il lutte ou entretient un maigre espoir, le pouvoir reste sans effet. Sinon, le cœur cesse lentement de battre et la mort devient comme un sommeil éternel, reposant et indolore. Les sujets de Ending the Watch ne peuvent pas être Etreints par la suite. On dit de ce pouvoir qu’il n’a jamais créé de « fantômes ».
ADVANCE
VENGEANCE OF SAMIEL (5)
En invoquant les noms de puissants guerriers Salubris du temps jadis, les antitribus frappent leurs ennemis avec une force et une précision inhumaine. Ce pouvoir fait s’ouvrir le troisième œil qui brille d’un rouge funeste. Certains ferment les deux autres en signe de dédain. En même temps, cela horrifie les ennemis.
Système : Ce pouvoir coûte trois points de sang. Toute attaque unique faite par le vampire réussit automatiquement, car des forces mystiques guident le coup. Ces attaques ne peuvent être esquivées. Elles peuvent être bloquées, parées et absorbées normalement. Le coup porte comme si l’antitribu avait obtenu des succès avec tout son groupement Dextérité + Mêlée (ou Brawl). Cela cause des dégâts significatifs. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par tour et seulement lorsqu’il s’agit d’une action unique. De plus, cela ne fonctionne pas avec des armes de tir, uniquement à mains nues ou avec des armes de mêlée.