Le sang curieux qui coule dans les veines des Kiasyd a fait des choses remarquables. Entre autre, il a permis la création de Mytherceria. C'est un ensemble de pouvoir attribués aux fée, tournée vers la recherche de nouveaux savoirs. Elle conduit de nombreuses victimes à la folie, au minimum à une grande frustration. Les Kiasyd rechignen à l'enseigner hors de leur lignée. Ils pensent que cela les forceraient à révéler des secrets que le monde ferait mieux de ne pas connaître.


BASIC

FOLDEROL (1)

Il devient de plus en plus dur de tromper les Kiasyd lorsque leur savoir augmente. Ce pouvoir leur permet de savoir si on leur ment. Les manières de procéder diffèrent d'un caïnite à un autre. Certains perçoivent le mensonge par la langue de leur interlocuteur qui brille d'une couleur surnaturelle. D'autres voient les yeux du menteur pleurer des larmes de sang. Les façons de faire ont beau être différentes, l'effet reste le même : le Kiasyd sait reconnaître les mensonge.

Système : Le joueur teste sa Perception + Expression vs Manipulation + Subterfuge du menteur. Si le jet est un succès, le Kiasyd sait si le sujet ment ou non. Le test doit être renouvelé pour chaque affirmation, si tant est que le Kiasyd soit assez suspicieux pour tout remettre en doute.

FEA SIGHT (2)

En harmonie avec le sang des Fées, les Kiasyd ont la capacité de voir la véritable nature des changeling. Ils peuvent les reconnaître rien qu'en les voyant et peuvent même voir leur Seemings. De plus, ils savent reconnaître les zones d'influences feerique.

Système : Les Kiasyd voient les changelings tels qu'ils sont. de plus, dans une zone d'activité de magie féérique récente, ils savent que les fées ont été présentes grâce à un jet de Perception + Occulte (Diff 6)

INTERMEDIAIRE

AURA ABSORPTION (3)

Ce pouvoir fonctionne comme The spirit touch (d’Auspex). Il ne reçoit pas les impressions psychiques laissées sur l’objet par la dernière personne qui a eu cet objet entre les mains, mais les absorbe dans son esprit. Celui lui permet d’interpréter l’aura et de «nettoyer psychiquement » l’objet. Toute personne qui emploiera ce pouvoir ou celui d’Auspex par la suite n’obtiendra aucune information. Les Kiasyd se servent également de ce pouvoir pour les objets qui leur appartiennent.

Système : Le joueur doit faire un test de Perception + Empathy. La difficulté est déterminée par le MJ, selon la fraîcheur du dernier contact avec l’objet et la nature de la personne qui le tenait. Une image de la scène et un aspect de l’identité de la personne (Nature, Deamenor, Aura, nom, sexe ou âge) s’éclaircit par succès obtenu.

Toute personne qui veut utiliser ce pouvoir ou The Spirit Touch sur le même objet après le Kiasyd doit obtenir plus de succès que lui pour obtenir une impression, et les succès du Kiasyd précédent sont soustraits à ceux de son successeur.

CHANJELIN WARD (4)

Le vampire peut crer des barrières spirituelles, des symboles de pouvoirs occultes qui désorientent les observateur. De nombreux Kiasyd utilisent ce glyphes pour protéger leurs bibliothèques, mais certains plus mesquins s’en servent contre des individus dont ils sont mécontents

Système : Le vampire qui crée la barrière inscrit le symbole en un endroit visible (porte de la bibliothèque, étagère, ou vêtements). Le joueur test son Intelligence + Sécurity (difficulté 7 pour des objets ou Volonté +2 de la cible). Toute personne qui entre dans la zone protégée ou qui touche l’objet gardé retire deux dés de son groupement d’Intelligence aussi longtemps qu’elle reste en contact ou èa proximité de la barrière. De plus, une personne qui voit le glyphe est embrouillée et perdue, èa moins de faire un test de Wits + Investigation (Diff. 8). Le Glyphe subsite pendant un temps déterminé par le nombre de succès du jet d’Int. + Sécurity. Le Kiasyd est immunisé contre ses propre barrières.

1 Succès

1 heure

2 Succès

1 nuit

3 Succès

1 semaine

4 Succès

1 mois

5 Succès

1 an

ADVANCE

RIDDLE PHANTASTIQUE

Le Kiasyd connaît de nombreuses vérités cachées et intrigantes. Il peut les énoncer sous forme d’une énigme. Ceux qui l’entendent ne peuvent plus rien faire d’autre que d’essayer de la résoudre. L’Enigme est si impénétrable qu’elle peut endommager les fragiles cerveaux de ceux qui réféchissent. Les Malkaviens et autres dérangés ont parfois plus de facilité, pour la résoudre, sinon cela les rend encore plus fous.

Système : Le joueur teste sa Manipulation + Occulte (Diff volonté de la cible). Après un jet réussi, la victime ne peut rien faire d’autre que s’asseoir et réfléchir à l’énigme, jusqu’à ce qu’elle ait accumulé trois fois plus de succès que le Kiasyd. Le sujet teste son Wits + Occult (Diff 8 + ou – son nombre de dérangements, à la discrétion du MJ) Il effectue le premier jet dès que l’énigme lui a été dite, puis toute les heures, jusqu’à obtention ombre de succès nécessaires. Si la victime obtient un échec critique à un jet, elle souffre d’un niveau de dégâts létaux car l’énigme mystique le travaille alors au corps. De plus, elle perd un succès sur le total accumulé. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que l’énigme n’est pas résolue. Celui qui a posé l’énigme peut arrêter la transe en révélant la solution, et il est le seul à pouvoir le faire.

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