La BĂȘte se trouve au coeur de toute crĂ©ature, des rats aux anciens Vampires. La discipline d'Animalisme permet au Vampire de dĂ©velopper un lien Ă©troit et intense avec sa nature primordiale. Non seulement il communique par empathie avec des crĂ©atures infĂ©rieures, mais il peut Ă©galement projeter sur elles la force de sa volontĂ©, prenant ainsi le contrĂŽle des animaux. De plus en acquĂ©rant du pouvoir, le Vampire peut utiliser l'Animalisme pour contrĂŽler la BĂȘte des Mortels et mĂȘme celle d'autres crĂ©atures surnaturelles.
Un Vampire qui n'a pas ni cette discipline ni la compĂ©tence d'animaux effraye les animaux. Les bĂȘtes deviennent trĂšs agitĂ©es Ă proximitĂ© d'un Vampire, allant parfois jusqu'Ă s'enfuir ou attaquer. Au contraire, un Vampire disposant de l'Animalisme est rassurant pour les crĂ©atures infĂ©rieures, qui sont mĂȘmes souvent attirĂ©es par lui.
Les Gangrels sont célÚbres pour leur maßtrise de l'Animalisme mais les Nosferatus, Ravnos et Tzimisces ont également prouvé leurs talents dans cette discipline.
Les caractéristiques de manipulation et charisme sont primordiales pour les pouvoirs d'Animalisme. Plus la personnalité du Vampire est forte, plus il est capable d'influencer des créatures inférieures.
BASIC
FERAL WHISPERS (1)
Ce pouvoir est la base de tous les autres pouvoirs d'animalisme. Le Vampire crĂ©e un lien empathique avec un animal, lui permettant de communiquer ou de donner des ordres simples. Le Vampire doit capter le regard de la bĂȘte et lui transmettre ses dĂ©sirs par la seule force de la volontĂ©. Il n'est pas nĂ©cessaire de "parler" en sifflement, aboiement ou grognement, mais certains Vampires trouvent que procĂ©der ainsi renforce le lien avec l'animal.
Les Murmures de fauve ne garantissent pas qu'un animal acceptera d'Ă©couter un Vampire, encore moins qu'il consente Ă une requĂȘte. Toutefois, ils mettent l'animal dans de meilleures dispositions vis-Ă -vis du Vampire. La façon dont le Vampire prĂ©sente ses dĂ©sirs dĂ©pend essentiellement du type de la crĂ©ature. Un Vampire pourra souvent imposer un ordre Ă un petit animal, mais il devrait plutĂŽt le prĂ©senter comme une requĂȘte Ă un gros prĂ©dateur.
Si le Vampire utilise avec succÚs de pouvoir, l'animal obéit à l'ordre du mieux que lui permettent ses capacités et son intelligence. Seules les créatures les plus brillantes comprennent les directives complexes (des ordres avec des conditions ou en faisant appel à la logique abstraite). Les commandes comprises par l'animal restent cependant profondément implantées, et peuvent l'affecter un certain temps.
SystĂšme : Aucun jet n'est nĂ©cessaire pour parler avec un animal, mais le personnage doit tout d'abord Ă©tablir le contact des yeux. Donner un ordre demande un jet de Manipulation + Animaux. La difficultĂ© dĂ©pend de la crĂ©ature : les prĂ©dateurs mammifĂšres (loups, chats, chauves-souris insectivores ou vampires...) ont une difficultĂ© de 6, les autres mammifĂšres et les oiseaux prĂ©dateurs (rats, chouettes...) sont de difficultĂ© 7, les autres oiseaux et les reptiles (pigeons, serpents...) sont difficultĂ© 8. Cette difficultĂ© est rĂ©duite de 1 si le Vampire parle Ă l'animal dans sa "langue maternelle", et peut ĂȘtre modifiĂ©e par les circonstances et le jeu de rĂŽles.
Le nombre de succĂšs obtenus par le joueur indique la force de l'ordre reçu par l'animal. Un succĂšs est suffisant pour faire suivre quelqu'un par un chat et conduire un personnage au mĂȘme endroit, trois succĂšs permettent de faire espionner quelqu'un durant des semaines par un corbeau, et cinq succĂšs assurent que le fĂ©roce grizzly montera la garde devant le refuge forestier du personnage pendant des mois.
La nature d'un personnage joue un grand rĂŽle dans l'approche des conversations. Le personnage peut jouer sur l'intimidation, la cajolerie, la curiositĂ©, la raison ou les sentiments. le joueur doit comprendre qu'il ne joue pas simplement son personnage dans ce situations, mais Ă©galement la BĂȘte qui est en lui.
BECKONING (2)
Le lien entre le Vampire et la BĂȘte est Ă prĂ©sent suffisamment solide pour qu'il puisance lancer un apel avec la voix d'un animal prĂ©cis l hurler comme un loup, croasser comme un corbeau, etc. Cet appel est mystiquement perçu par les reprĂ©sentants de cette race. Comme chaque animal Ă un cri diffĂ©rent, l'Appel ne fonctionne qu'avec une espĂšce Ă la fois.
Tous les animaux de cette race pouvant l'entendre, sont invitĂ©s, mais chaque individu peut dĂ©cider de rĂ©pondreou non. le Vampire n'a aucun contrĂŽle sur les bĂȘtes qui lui rĂ©pondent, mais celles-ci sont bien disposĂ©es envers lui et Ă©couteront ce que le Vampire a Ă leur demander.
SystÚme : Le joueur fait un jet de Charisme + Survival (difficulté 6) pour déterminer la réponse à l'Appel. Consultez le tableau qui suit, seuls les animaux qui peuvent entendre le cri y répondront. Si le Conteur décide qu'aucun animal de cette espÚce n'est à proximité, l'appel reste sans réponse.
L'Appel peut ĂȘtre aussi prĂ©cis que le souhaite le joueur. un personnage peut appeler toutes les chauves-souris de la zone, uniquement les chauves-souris mĂąles, ou encore seulement la chauve-souris albinos avec une oreille coupĂ©e qu'il a vue la nuit derniĂšre.
1 SuccĂšs |
1 animal répond |
2 SuccĂšs |
1/4 des animaux à proximité |
3 SuccĂšs |
1/2 des animaux à proximité |
4 SuccĂšs |
3/4 des animaux à proximité |
5 SuccĂšs |
Tout les animaux |
INTERMEDIAIRE
QUELL THE BEAST (3)
En sa qualitĂ© de prĂ©dateur ultime, le Vampire est trĂšs liĂ© Ă la nature bestiale qui se cache dans le coeur de chaque Mortel. Un Vampire qui dĂ©veloppe ce pouvoir peu dâimposer sa volontĂ© Ă un Mortel (Humain ou animal), soumettant la BĂȘte en lui. Ceci Ă©touffe chez la victime toutes les Ă©motions puissantes : espoir, colĂšre, inspiration. Le Vampire doit soit toucher sa cible, soit la regarder droit dans les yeux pour pouvoir imposer sa volotnĂ©.
Les Mortels qui ont perdu le feu de leur BĂȘte intĂ©rieure sont trĂšs facilement manoeuvrables, rĂ©agissant avec indiffĂ©rence aux situations les plus tendues. MĂȘme les Mortels les plus courageux ou les plus insensĂ©s deviennent apathique et sans rĂ©action, et un sujet particuliĂšrement sensible pourra souffrir d'une phobie durant l'influence du pouvoir.
DiffĂ©rents clans donnent divers noms Ă ce pouvoir, bien que l'effet reste le mĂȘme. Les tzimisces l'appellent Soumettre la BĂȘte, car ils forcent l'esprit le plus faible du Mortel Ă se soumettre de peur face Ă la BĂȘte du Vampire. Les Nosferatus l'appellent Chant de SĂ©rĂ©nitĂ©, car ils plongent la BĂȘte de la cible dans un Ă©tat de satisfaction totale, leur permettant de se nourrir librement. Les Gangrels l'appellent Dompter la BĂȘte, et placent l'esprit mortel dans un Ă©tat de peur ou d'apathie selon les besoins.
SystĂšme : Le joueur fait un jet de Manipulation + Intimidation s'il veut dompter la BĂȘte par la Peur ou Manipulation + Empathie s'il veut la rĂ©duire par un sentiment de satisfaction. La difficultĂ© est dans les deux cas de 7. C'est une action Ă©largie, demandant autant de succĂšs que la cible a de volontĂ©. Un Ă©chec indique que le Vampire doit recommencer depuis le dĂ©but, tandis qu'un Ă©chec critique fait que le Vampire ne pourra plus jamais affecter la BĂȘte de sa victime.
Lorsque la BĂȘte d'un mortel est soumise ou domptĂ©e, celui-ci ne peut plus dĂ©penser ni gagner de volontĂ©. Il cesse de lutter physiquement et mentalement. Il ne se dĂ©fendra mĂȘme pas en cas d'attaque, quoi que le Conteur puisse lui accorder un jet de volontĂ© si sa vie est menacĂ©e. Pour se dĂ©barrasser de ce pouvoir, la victime fait un jet de volontĂ© (difficultĂ© 6) une fois par jour jusqu'Ă ce qu'elle ait accumulĂ©e autant de succĂšs que le niveau de volontĂ© du Vampire. Les Vampires eux-mĂȘmes ne peuvent pas ĂȘtre affectĂ©s par ce pouvoir.
SUBSUME THE SPIRIT (4)
En plongeant son regard dans celui d'un animal, le Vampire peut le posséder psychiquement. Certains anciens Vampires pensent que, les animaux n'ayant pas d'ùme mais uniquement un esprit, le Vampire peut glisser sa propre ùme dans le corps de l'animal. La plupart des jeunes Vampires pensent qu'il s'agit plutÎt de transformer sa conscience dans l'esprit de l'animal. Dans tous les cas, tous s'accordent à dire que l'esprit (ou la pensée) plus faible de l'animal est mis de cÎté par la conscience du Vampire. Le corps du Vampire tombe alors dans un état d'immobilisme proche de celui de la torpeur tandis que son esprit prend le contrÎle des actions de l'animal. Il restera dans cet état jusqu'au retour de son esprit.
Les Tzimisces utilisent rarement ce pouvoir, considĂ©rant comme dĂ©gradant d'entrer dans le corps d'un ĂȘtre infĂ©rieur. Lorsqu'ils y sont contraints, ils ne choisissent que des prĂ©dateurs. Au contraire, les Gangrels trouvent qu'il s'agit d'un moyen fondamental pour entrer en contact avec le monde naturel. ils cherchent alors Ă essayer un maximum d'animaux diffĂ©rents.
SystĂšme : Le joueur fait un jet de Manipulation + Animaux (difficultĂ© 8) tandis que le personnage plonge son regard dans celui de l'animal (seuls ceux qui sont pourvus d'yeux peuvent ĂȘtre possĂ©dĂ©s). Le nombre de succĂšs indique avec quelle force l'esprit du Vampire submerge celui de l'animal. Moins de trois succĂšs indiquent que le personnage doit dĂ©penser un point de volontĂ© pour effectuer un acte contraire Ă l'instinct de l'animal. Avec moins de 5 succĂšs, le personnage se comporte essentiellement comme le ferait l'animal, son Ăąme est embrumĂ©e par les besoins et les impulsions de l'esprit et du corps de la bĂȘte. De multiples succĂšs permettent au personnage d'utiliser quelques disciplines mentales tout en possĂ©dant l'animal comme indiquĂ© dans le tableau suivante.
1 SuccĂšs |
Ne peut utiliser de disciplines |
2 SuccĂšs |
Peut utiliser Auspex |
3 SuccĂšs |
Peut utiliser la Presence aussi |
4 SuccĂšs |
Peut Ă©galement utiliser Dementation et Dominate |
5 SuccĂšs |
Ajouter Chimerstry, Necromancy et Thaumaturgie. |
Ce pouvoir lie intimement la conscience du personnage et l'esprit de l'animal, Ă tel point que le Vampire peut continuer de rĂ©agir comme l'animal mĂȘme une fois le lien brisĂ©. Cet effet se prolonge jusqu'Ă ce que le personnage ait dĂ©pensĂ© un total de sept points de volontĂ© pour rĂ©sister et finalement vaincre la nature animale. Ceci devrait ĂȘtre jouĂ©, Ă un degrĂ© de plus en plus faible au fur et Ă mesure de la dĂ©pense de volontĂ©.
A l'issue de chaque incident particuliÚrement stressant durant la possession, le joueur fait un jet d'Astuce + Empathie (difficulté 8 ) pour que le personnage puisse garder le contrÎle. Un échec indique que l'esprit du personnage retourne dans son propre corps mais continue de penser en terme purement animaux. Un échec critique fait sombrer le personnage dans la frénésie avant de le renvoyer vers son corps.
Le personnage peut se dĂ©placer aussi loin de son corps que l'animal en est capable. il ne garde aucun lien conscient avec son corps vampirique. Il peut ainsi se dĂ©placer Ă l'extĂ©rieur durant le jour, Ă l'abri dans le corps animal. Toutefois, le corps du personnage doit ĂȘtre Ă©veillĂ©, ce qui lui demande de rĂ©ussir un jet pour ne pas s'endormir. Si le personnage quitte le corps de l'animal (par choix, si con corps s'endort aprĂšs avoir subit des blessures), sa conscience regagne son corps instantanĂ©ment.
Bien que le Vampire ne soit pas consciemment lié à son corps durant la possession de l'animal, il garde une forme de lien sympathique. Tout ce que ressent l'animal, le Vampire le perçoit, du plaisir à la douleur. Tous les dégùts subis par le corps de l'animal sont également appliqués à celui du personnage, mais le Vampire peut les absorber normalement. Si l'animal meurt avant que l'ùme du Vampire ne puisse s'échapper, le corps du personnage sombre dans la torpeur. On suppose qu'il s'agit d'une réponse sympathique au traumatisme de la mort, mais certains vampires pensent que l'ùme de la victime est arrachée et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers le corps.
ADVANCE
DRAWING OUT THE BEAST (5)
A ce niveau d'Animalisme, le Vampire a une comprĂ©hension trĂšs intime de la BĂȘte IntĂ©rieure. Lorsque cet esprit prĂ©dateur menace de submerger son Ăąme et de le faire sombrer dans la frĂ©nĂ©sie, le Vampire peut Ă©vacuer ses pulsions sauvages vers une autre crĂ©ature. Le rĂ©cipiendaire de la BĂȘte du Vampire sombre immĂ©diatement dans la frĂ©nĂ©sie. Il s'agit cependant d'une frĂ©nĂ©sie surnaturelle, puisque la victime ressent la fureur du Vampire. Et donc les comportements et expressions propres et mĂȘme la tonalitĂ© de la voix du Vampire sont facilement dĂ©celables dans les actions violentes de la victime.
Les Gangrels et les Tzimisces sont rĂ©putĂ©s pour relĂącher leur BĂȘte sur autrui. Les Gangrels le font pour que leurs goules soient particuliĂšrement efficaces et impitoyables durant un combat. Les Tzimisces se soucient moins de qui reçoit leur BĂȘte puisqu'ils l'extraient essentiellement pour rester maĂźtres de leurs propres actes.
SystĂšme : Le Vampire doit ĂȘtre en frĂ©nĂ©sie ou proche de l'ĂȘtre pour utiliser ce pouvoir. Le joueur doit annoncer sa cible (qui doit ĂȘtre visible, Extraire la BĂȘte n'est donc pas utilisable par un Vampire isolĂ©), puis faire un jet de Manipulation + MaĂźtrise de soi (difficultĂ© 8 ). Le tableau suivant donne le rĂ©sultat.
1 SuccĂšs |
Le personnage extrait sa BĂȘte, mais vers un individu au hasard. |
2 SuccĂšs |
1Le personnage est sonnĂ© par l'effort et ne pourra pas agir le prochain tour, mais le transfert de la BĂȘte est rĂ©ussi. |
3 SuccĂšs |
Le personnage transfĂšre la BĂȘte avec succĂšs. |
Si la tentative Ă©choue, l'intensitĂ© de la frĂ©nĂ©sie augmente. le personnage se relaxant dans l'espoir d'Ă©liminer ses pulsions sauvages, la BĂȘte en profite pour assurer davantage son contrĂŽle. Dans ce cas, la frĂ©nĂ©sie dure deux fois plus longtemps que d'habitude et elle est deux fois plus difficile Ă contrĂŽler. Sa gravitĂ© augmente de façon exponentielle. Un Ă©chec critique Ă ce jet est encore plus catastrophique : la frĂ©nĂ©sie est telle que mĂȘme la dĂ©pense de point de volontĂ© n'affecte plus sa durĂ©e ou ses effets. le personnage est la victime impuissante de sa BĂȘte.
Si le personnage perd de vue la cible avant la fin de la frĂ©nĂ©sie, le Vampire perd sa bĂȘte, peut-ĂȘtre de façon permanente. Bien qu'il ne soit plus sujet Ă la frĂ©nĂ©sie, il ne peut plus utiliser ou regagner de la volontĂ© et devient de plus en plus apathique. Pour retrouver sa BĂȘte, il doit trouver la personne qui la possĂšde actuellement (qui n'en est sans doute pas trĂšs heureuse) et la capturer. La façon la plus efficace est de se comporter de façon Ă donner envie Ă la BĂȘte de revenir. Mais il n'est nullement garanti qu'elle acceptera. Une alternative consiste Ă tuer simplement l'hĂŽte (provoquant un retour immĂ©diat de la BĂȘte), mais une telle action coĂ»tera au moins un point d'HumanitĂ©.